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음악·영화로도 영역 넓히는 VR·AR

'보는 음악' 콘텐츠로

음원시장 1위 넘보는

SKT·기가지니 비롯해

VR노래방 만드는 TJ

베니스 국제영화제선

국내 VR영화가 수상

게임에 주로 머물러 있는 국내 가상현실(VR)·증강현실(AR) 사업이 음악·영화 엔터테인먼트 분야로도 확장하는 추세다. 엔터테인먼트를 활용한 VR·AR은 한류 콘텐츠와도 연계할 수도 있어 국내 VR·AR 산업계에서 핵심 킬러 콘텐츠로 꼽힌다. 하지만 아직 관련 시장이 초기 단계에 머물러 있어 불확실성이 높다는 건 해결 과제로 지적된다.

23일 VR·AR 업계에 따르면 음악·영화 등 문화콘텐츠 분야에서도 국내 VR·AR 산업이 활발하게 진출하고 있다. 2016년 12월 정보통신기술진흥센터가 발표한 ‘국내 VR 산업 실태조사’에 따르면 해외시장 대비 엔터테인먼트 콘텐츠 경쟁력은 평균 4.62점(7점 만점)으로 국내 VR 콘텐츠 중 가장 높은 점수를 기록했다.

‘보는 음악’ 콘텐츠는 VR·AR과 엔터테인먼트 사업 사이에 ‘콜라보’가 이뤄지고 있는 대표적인 분야다. 단순히 음악을 듣는 데에 그치지 않고, 시각적으로도 음악을 향유할 수 있는 기술로 VR·AR이 채용되고 있다. 특히 국내 음원시장 1위인 카카오M(멜론)의 자리를 노리고 있는 지니뮤직과 SK텔레콤(017670)은 VR·AR을 활용한 ‘보는 음악’을 킬러 콘텐츠로 보고 있다.

지난 11일 서울 코엑스에서 열린 서울국제소싱페어에서 참가자가 스마트폰 용 3D/VR뷰어를 살펴보고 있다./연합뉴스




지니뮤직 입장에서 VR·AR은 ‘비주얼 음악 플랫폼’이라는 미래 전략을 위해 중요한 첨병이다. 지니뮤직은 VR 기술을 적용해 아티스트의 4차원 라이브 영상을 제공하고, AR 기술을 접목해 스마트폰 촬영만으로 아티스트의 영상, 이미지를 확인할 수 있는 서비스를 내놓을 계획이다. 지난달 22일 서울 상암동 K-라이브에선 고(故) 유재하 씨가 ‘지난달’을 부르는 모습을 홀로그램 기술로 재현하기도 했다.

이날 김훈배 지니뮤직 대표는 “홀로그램 등 미래형 비주얼 뮤직 플랫폼을 기반으로 2022년까지 현재의 두 배 수준인 유료 가입자 500만명을 보유한 국내 1등 음악 플랫폼 사업자가 될 것”이라고 밝혔다. 특히 KT(030200)뿐 아니라 CJENM도 대주주로 참여해, KT의 정보통신기술(ICT)과 CJ ENM(035760)의 아티스트 콘텐츠를 활용해 VR·AR 사업에서 시너지를 낸다는 복안이다.

SK텔레콤은 지난 6월 모바일용 영상 제작사인 메이크어스에 100억원을 투자하며 ‘보는 음악’ 서비스에 물꼬를 텄다. SK텔레콤의 5세대(5G) 통신기술과 메이크어스의 음악 영상 콘텐츠 노하우를 살려 다양한 VR·AR 기반 콘텐츠를 개발한다는 전략이다.



음원시장뿐 아니라 노래방기기 업계에서도 ‘보는 음악’을 미래 콘텐츠로 삼고 있다. TJ미디어(032540)는 CJ디지털뮤직과 VR스타트업인 루씨드드림과 ‘VR 노래방’ 사업을 진행하고 있다. 이미 지난 3월 건국대·홍익대·인하대 대학로에 위치한 코인노래연습장에서 VR 체험존을 운영하고, 4월 ‘VR·AR 엑스포 2018’에서도 시범운영 부스를 마련하며 성공적인 반응을 이끌어냈다. VR노래방은 내년 즈음에 출시될 예정이다.

지난 4월 20일 서울 코엑스에서 열린 ‘서울 VRAR 엑스포 2018’에서 참석자들이 루씨드드림 부스 옆에 놓인 ‘VR 노래방’을 즐기고 있다./심우일기자


영화 분야에서도 VR·AR을 성공적으로 적용한 사례가 나오고 있다. 지난 8일(현지시간)엔 제 75회 베니스 국제영화제에 진출한 ‘버디 VR’이 ‘베스트 VR 경험상’을 받았다. 버디 VR은 애니메이션 제작사 레드로버(060300)가 자사의 대표 시리즈인 ‘넛잡’과 VR 기술을 접목해 만든 VR 애니메이션으로, 외톨이 쥐 ‘버디’를 만난 관객이 버디와 VR을 통해 소통하며 같이 친구가 되어가는 경험을 담았다. 버디 VR을 연출한 채수응 감독은 “VR은 시공간의 조작과 상호작용을 통해 보이지 않는 우리와 가치의 존재를 콘텐츠에 담아내는 강력한 매개체”라며 “기존의 영화가 그랬던 것처럼 앞으로는 VR 영화가 우리를 풍요롭고 따뜻하게 만들어줄 것”이라고 수상소감을 말하기도 했다.

엔터테인먼트 분야에서 VR·AR을 활용해 새로운 시도를 하는 사례가 늘어나고 있지만, VR·AR 콘텐츠 시장은 아직 소기업 위주로 편성돼 있어 해외에서 경쟁력을 발휘하기엔 난점이 있다는 지적이 나온다. 뚜렷한 리딩 업체가 부재한 상황에서 VR·AR 콘텐츠 시장의 장래성만 보고 뛰어든 스타트업들이 많아 현재 시장 규모에 비해 과당경쟁이 벌어지고 있다는 뜻이다. 한 VR업체의 대표는 “VR·AR 관련 정부과제 하나에 경쟁률이 15대 1에서 30대 1까지 치솟는 경우도 꽤 있다”고 우려했다. 영세기업끼리 과당경쟁이 이뤄질 정도로 아직 국내 VR·AR 시장이 질서를 잡지 못한 채 초기 단계에 머물러 있다는 의미다.

이를 위해 자본이 국내 VR·AR 콘텐츠에 적극적으로 투자할 수 있도록 시장을 조성하는 대안이 필요하다는 분석이 나온다. 특히 영화 산업의 경우 상당한 자본이 들어가는 만큼 과감한 투자가 이뤄질 수 있는 생태계를 마련하는 게 중요하게 여겨지고 있다. 미국에선 VR 스타트업인 전트(Jaunt)가 월트디즈니사로부터 6,500만달러(약 725억7,250만원) 규모의 투자를 받는 등 창립 2년만에 1억달러가 넘는 투자액을 유치한 바 있다. 이와 같은 사례를 만들기 위해 중대형 제작업체에 턴키로 프로젝트를 발주하도록 하고, 이 업체와 협업을 맺고 있는 중소업체들이 서로 상생할 수 있도록 지원 사업을 개선할 필요가 있다는 제언이 나온다.
/심우일기자 vita@sedaily.com
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