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[책꽂이]'메타버스 시대의 미래' 게임 속에 있다

■게임 인류-김상균 지음, 몽스북 펴냄





인공지능(AI), 가상현실(VR) 같은 첨단기술에 이어 이제는 물리적 공간을 초월한 디지털 생활환경을 지칭하는 메타버스(Metaverse)가 화두다. 그런데 메타버스와 함께 언급되는 플랫폼은 다름 아닌 게임이다. ‘로블록스’, ‘포트나이트’, ‘마인크래프트’, ‘동물의 숲’ 등의 게임 속 공간에는 가상 선거 캠프가 차려지고, 캠퍼스에서 가상 졸업식이 진행되기도 한다. 아바타를 이용해 게임 안에서 가상 콘서트도 열린다. 메타버스의 핵심 플랫폼?콘텐츠가 게임에 적용된 기술과 문법을 상당수 차용한 덕분이다.

국내에서 ‘메타버스’ 분야의 대표 권위자로 꼽히는 김상균 강원대 산업공학과 교수는 신간 ‘게임 인류’에서 메타버스 시대의 미래는 게임에 있다고 강조한다. 그가 생각하는 게임은 현대 사회의 가장 고도화된 지식과 기술이 집약된 매체다. 아이들은 게임 속에서 가상의 존재와 대화하고 함께 어울리면서 자연스레 AI를 새 친구로 받아들이고 소통을 하게 된다. 게임을 많이 해 봤거나 그 세계관에 익숙한 세대는 “게임을 통해 AI와 메타버스를 경험했고, 거부감이 전혀 없다”는 것이다. 하지만 한국에서는 ‘게임중독’이란 말이 단적으로 드러내듯 게임과 게임 회사를 향한 시선이 곱지 않다. 김 교수는 이러한 편견이야말로 발전을 저해하는 요소이며, 이것을 깨야만 메타버스 시대에 재빨리 올라탈 수 있다고 역설한다.



저자는 게임이 멀리해야 할 존재가 아니라 인류가 성장하는데 필수적 요소임을 설득하는 데 책의 상당 부분을 할애했다. 확률론은 진행 중인 게임을 중단했을 때 그 결과를 어떻게 계산할지 고민하는 데서 출발했고, 이는 보험, 주식, 선물옵션 등의 개념의 기초가 됐다. 그 외에도 각종 놀이 과정서 나온 창의적 아이디어가 학문과 산업에 긍정적 영향을 미쳤다고 저자는 강조한다. 게임의 ‘미션-피드백-보상’ 메커니즘을 교육에 접목해서 긍정적 성과를 내기도 한다. BMW와 보잉은 생산 과정에 VR 등 게임의 요소를 도입했고, 지멘스는 회사 업무 교육을 하나의 게임으로 만들기도 한다. 게임은 또한 방송, 문학, 미술 등에 스며들며 시대의 표준 문화로 자리를 잡았다.

책은 게임에 빠진 아이 때문에 고민하는 부모들에게 나름의 해법도 제시한다. 온라인 게임 대신 시간을 제어할 수 있는 비디오 콘솔게임을 하거나 아이와 함께 게임을 하며 경험을 공유하는 식으로 중독을 막을 수 있다는 것이다. 게임중독이 문제 되는 것은 일부 게임 제작사들이 수익성을 높이기 위해 도박 요소를 넣었기 때문이지 게임의 본질과는 무관하다는 것이 저자의 주장한다. 아울러 아이들이 게임만 한다고 탓하기 앞서 골프나 유튜브 등에 매달리는 어른들의 모습도 스스로 돌아볼 필요가 있다고 저자는 말한다. 1만5,800원.

/박준호 기자 violator@sedaily.com
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