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[로터리] 2019 콘텐츠 산업을 전망하며

김영준 한국콘텐츠진흥원장





2018년의 마지막 날이다. 2018년은 국내 콘텐츠 산업이 글로벌의 중심으로 한 걸음 더 다가서는 한 해였다. 방탄소년단(BTS)의 빌보드 1위, 배틀그라운드의 글로벌 흥행, 카카오프렌즈·핑크퐁 캐릭터의 인기 등 다양한 분야의 콘텐츠들이 전 세계인의 주목을 받았다. 이는 콘텐츠 수출 75억달러 달성, 연평균 5.2%의 높은 매출 성장률 등 수치로도 입증됐다.

특히 4차 산업혁명 시대를 맞아 빠르게 변화하는 대내외 환경 속에서 콘텐츠 산업은 큰 기대를 받고 있다. 이에 맞춰 정부는 콘텐츠 분야 정책금융을 5,000억원 규모로 확대해 K팝 전용 공연장 확충, 게임 실무인재 양성을 위한 게임스쿨 설립 등 산업 발전을 위한 다양한 정책을 제시하고 있다. 그렇다면 내년 콘텐츠 산업은 어떻게 발전할까. 내년도 콘텐츠 산업에 불어올 변화와 기회에 대해 전망해보고자 한다.

우선 내년 3월 시행되는 5세대 이동통신(5G) 상용화는 콘텐츠 산업의 일대 변화를 가져올 것이다. 5G는 사람과 사물의 연결을 극대화하는 핵심기술이다. 이제 본격적인 상용화에 따라 가상현실(VR)·증강현실(AR) 등 사용자의 체감 향상 기술을 이용한 콘텐츠 서비스가 활발해질 것이다. 동영상 플랫폼에서 4K 영상과 유무선 모두 초고화질 방송이 구현되고 실시간으로 표정과 움직임·음성을 캡처해 렌더링한 가상 캐릭터와 시청자가 소통하는 라이브 스트리밍 콘텐츠도 등장할 것이다.

5G 기술과 연계한 폴더블 스마트폰의 등장도 눈여겨봐야 한다. 이미 세계 유수의 휴대폰 제조사들이 폴더블폰의 출시를 예고하고 있다. 스포츠 중계나 1인 방송 등 영상을 시청하며 동시에 다른 애플리케이션을 사용하고 대화면으로 시각적 스펙터클을 강화한 모바일게임을 즐기는 등 지금과는 확연히 달라질 콘텐츠 소비행태에 주목해야 한다.



내년 콘텐츠 산업에서 빼놓을 수 없는 또 하나의 키워드는 ‘플랫폼’이다. 현재 게임 시장은 PC와 모바일·콘솔 등 하나의 게임을 다양한 디바이스에서 플레이하는 시대로 변화하고 있다. 이와 더불어 디바이스의 사양과 상관없이 고사양 게임을 자유롭게 즐길 수 있는 ‘클라우드 게이밍’의 출현이 현실화하고 게임 플레이를 한 곳에서 통합·관리하는 게임 큐레이션 구독 서비스 플랫폼도 활성화될 것으로 기대된다.

영상 콘텐츠의 화두도 단연 플랫폼이다. 폭스를 인수하며 넷플릭스에 정면 도전하는 디즈니를 비롯해 유튜브·애플·AT&T 등의 글로벌 기업들은 온라인동영상서비스(OTT) 활성화에 박차를 가할 것이다. 특히 넷플릭스는 자체 제작 콘텐츠 비중을 높이며 적극적으로 국내 방송 시장을 공략하고 있다. 올해 ‘미스터 션샤인’ 투자 성공에 이어 내년에는 최고 기대작으로 꼽히는 드라마 ‘킹덤’을 직접 제작해 내놓는 등 국내 영상 콘텐츠 시장 안착을 위해 다양한 작품을 선보일 것이다.

이처럼 2019년 국내 콘텐츠 산업은 신기술을 활용한 새로운 콘텐츠의 등장과 더욱 뜨거워질 플랫폼 전쟁으로 요약된다. 콘텐츠 간, 플랫폼 간 경쟁은 거세지겠지만 그만큼 소비자들은 좋은 콘텐츠를 향유할 수 있는 기회를 얻을 것이다. 빠른 변화가 가져올 후폭풍도 예상된다. 변화에 적응하는 콘텐츠는 사랑받고 그렇지 않으면 도태될 것이다. 이 모든 성장통을 딛고 국내 콘텐츠 산업이 당당히 글로벌 무대의 중심에 설 수 있기를 바란다.
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