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[토요워치-假化, 萬事成] 방안서 공룡탐험…'룸VR' 선보인 리조트

[국내 VR·AR의 진화]

5G상용화에 실감미디어 가속

영국에서 손흥민이 원격 레슨

거울 앞에 서면 가상피팅 가능    





강원도 홍천 대명비발디파크에서 이용객들이 가상현실(VR) 놀이기구를 즐기고 있다./사진제공=CJ헬로


“리조트는 여름 워터파크와 겨울 스키 시즌에만 사람이 몰린다고요? 가상현실(VR) 기기로 사계절 인기몰이 중입니다.”

강원도 홍천 대명비발디파크는 지난해 6월 대변신을 했다. VR 테마파크 ‘헬로 VR 어드벤처’를 개장하고 객실에 VR 기기를 대여하는 ‘룸VR 서비스’를 시작한 것이다. 미국 유니버설스튜디오처럼 VR 리조트로의 진화를 시도해 투숙객들에게 좋은 평가를 받았다. 대표적 놀이기구는 ‘만리장성 투어’다. 장비에 탑승한 뒤 VR 기기를 착용하면 마치 인력거를 타고 중국 만리장성에 오른 듯한 느낌을 받는다. 성벽을 쏜살같이 뛰어가거나 급강하하면서 스릴을 만끽할 수 있어 남녀노소 모두에게 인기를 끌었다. 룸VR 서비스도 가족 단위의 투숙객에게 호평을 받았다. 아이와 함께 숙소에서 편하게 즐길 수 있기 때문이다. VR을 착용하면 공룡세계를 체험한다든가 역사적인 명소를 볼 수 있는 등 콘텐츠도 아이들에게 최적화됐다. VR 리조트 서비스를 선보인 CJ헬로는 리조트형 VR 생태계 조성을 통해 실감형 미디어 시장을 주도할 계획이다. CJ헬로 관계자는 “대명 비발디파크 VR 리조트가 입소문을 탄 뒤 현재 여러 리조트에서 제휴 문의가 오고 있다”며 “VR 기반 엔터테인먼트 문화를 리조트에 안착시킨 후 방송·통신이 융합된 VR 서비스까지 확대할 방침”이라고 설명했다.

가구·의류 등 제조·유통업계와 교육업계는 최근 증강현실(AR) 서비스 개발에 전력을 쏟고 있다. 가구업체 한샘은 스마트폰 앱을 통해 사고 싶은 가구를 집안 공간에 미리 배치해볼 수 있는 AR 서비스를 내놓았다. 실제 매장을 방문하지 않아도 가구를 360도 돌려가며 살펴볼 수 있어 소비자의 만족감을 대폭 높였다는 평가다. 롯데백화점은 서울 소공동 본점에 디지털 거울 ‘에프엑스미러’를 설치했다. 거울 앞에 서면 신체 사이즈를 측정해 어울리는 의상을 3D 이미지로 구현한다. 피팅룸에 들어가 옷을 갈아입지 않아도 의상이 본인에게 어울리는지 미리 살펴볼 수 있도록 한 것이다. 교육업계 역시 유아 프로그램에 AR 기술을 접목해 색칠을 하거나 생동감 있는 캐릭터를 구현하는 콘텐츠를 내놓았다. AR 서비스의 최대 혁신상품은 스마트글래스라는 평가를 받는다. 얼굴에 착용하는 스마트글래스는 각종 매뉴얼과 정보를 탑재해 양손을 자유롭게 해주고 실시간 작업·활동상태를 확인할 수 있어 일상생활과 산업현장에서 크게 활용될 것으로 전망된다. 스마트글래스에서는 구글이 앞서나가고 있지만 렌즈 솔루션은 국내 중소업체의 활약이 눈에 띈다. 중소업체 레티널은 이달 미국에서 열린 세계 최대 가전전시회 ‘CES 2019’에서 렌즈를 전시하기도 했다. 레티널은 자체 개발한 핀미러 등의 기술력이 인정돼 카카오벤처스 등으로부터 투자를 받은 바 있다.



VR과 AR 등 실감미디어는 국내 산업계 곳곳에 침투하고 있다. 관련업계에서는 실감미디어 관련 시장 규모가 오는 2020년께 5조7,000억원에 달할 것으로 내다보고 있다. VR·AR은 이전까지 게임 등 엔터테인먼트 분야에서 주로 커왔지만 올해 5G 통신시대가 열리면서 산업 전 분야로 무한 확장할 것으로 전망된다. 5G는 대규모 데이터트래픽을 유발하는 VR·AR을 지원할 수 있을 정도로 초고속·초저지연·초연결의 특성을 보이기 때문이다. 현재 이동통신 이용자들이 사용하는 LTE보다 5G는 최대 20배 빠른 속도를 지원할 수 있다. 체감속도는 최대 10배 이상 증가해 기존보다 10배 이상 빠른 응답이 가능하다. 이 때문에 주행 중인 차량에서도 초고화질로 실시간 미디어 정보를 주고받을 수 있다.

VR·AR 관련산업에 가장 심혈을 기울이는 기업은 이동통신 3사다. VR·AR이 5G시대의 킬러콘텐츠라는 판단에서다. SK텔레콤과 KT·LG유플러스는 실제 5G와 연계한 VR·AR 서비스를 잇달아 개발·공개하고 있다. 가장 대표적인 서비스가 원격레슨이다. SK텔레콤이 최근 방송 중인 축구선수 손흥민과 국내 축구 꿈나무의 원격레슨 광고는 5G 시대의 보편적 서비스 가운데 하나다. 5G 영상통화로 연결하면 전송지연이 발생하지 않기 때문이다. 영국과 한국의 8,900㎞ 거리는 통신망을 통해 한공간으로 연결되며 VR 기기, 360도 카메라 등으로 원거리에서 정교한 레슨이 가능해진다. VR 기기를 통한 미디어 서비스도 진화했다. KT는 별도의 단말기 없이 헤드마운트 형태의 VR 기기를 머리에 두르면 VR을 즐길 수 있는 기기를 내놓았다. KT의 기가라이브TV는 5G 통신을 통해 집 밖 어디에서나 자유롭게 VR 게임, 주문형비디오(VOD), 올레TV를 즐길 수 있도록 만들어졌다. LG유플러스 역시 스마트폰으로 즐겼던 골프·야구·아이돌라이브 등 다채로운 콘텐츠를 VR 기기와 접목해 실감성을 높인 서비스를 선보이고 있다.

정부 역시 VR·AR이 4차 산업혁명의 핵심기술이며 미래 먹거리라는 판단 아래 다양한 지원책을 내놓았다. VR·AR 콘텐츠 개발을 돕는 플래그십 프로젝트뿐 아니라 전문펀드 조성, 해외진출 등을 지원해 왔다. 올해는 방송통신·국방·의료 등 초실감 융합콘텐츠를 통한 비즈니스 모델 구축에 나설 계획이다. 국방 부문에서 전술훈련과 전투기 정비 등에 VR·AR 기술을 접목하는 사업, 의료 분야에서는 치매와 알코올중독 치료 등에 활용하는 수익모델 등이 대표적이다. 또 인재양성에도 힘을 쏟을 계획이다. 실감 융합콘텐츠 분야의 청년층 고용유발계수가 다른 업종 평균의 2배에 달할 것으로 전망되기 때문이다. 과학기술정보통신부에 따르면 콘텐츠 업종의 29세 이하 종사자 고용유발계수는 16.1%로 업종평균(8.7%)의 2배에 달하는 것으로 예측됐다. 정부는 이에 따라 올해부터 오는 2023년까지 8대 혁신성장 부문에서 맞춤형 인재 7,000명을 양성할 방침이다. 과기정통부 관계자는 “VR·AR 시장은 높은 성장이 예측되는데다 구글·마이크로소프트(MS) 등 글로벌 기업들이 선점을 위해 치열하게 경쟁하고 있다”며 “정부도 핵심기술 개발과 규제개선 등의 정책을 마련해 초실감 융합콘텐츠 산업 생태계가 안정적으로 조성되도록 노력하겠다”고 설명했다.
/강동효기자 kdhyo@sedaily.com
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