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[어떻게 생각하십니까] 강제적 게임 셧다운제 - 반대

실효성 없는 규제 게임산업만 위축시켜

<강삼석 마상소프트 대표>

청소년의 심야 인터넷게임 이용을 금지하는 셧다운제 규제를 놓고 찬반공방이 재점화되고 있다.

최근 10조원 규모의 ‘넥슨 매각설’이 불거지면서 국내 게임산업이 자금력이 막강한 중국에 종속될 것이라는 우려가 커지고 있다. 국내 업체들은 우리 게임산업을 지키려면 현재의 규제만이라도 풀어야 한다고 목소리를 높이고 있다. 강제적 셧다운제는 16세 미만 청소년을 대상으로 심야인 0시부터 오전6시까지 인터넷 게임 이용을 금지하는 법안이다. ‘청소년보호법 제26조’를 근거로 지난 2011년부터 시행되고 있다. 김병관 더불어민주당 의원은 최근 한국인터넷자율정책기구(KISO)저널에 게재한 글에서 “게임산업 전반의 악순환을 반복시키는 과도한 규제의 중심에 강제적 셧다운제가 있다”고 밝혔다. 셧다운제 찬성 측은 심야시간대 아동·청소년의 수면권, 신체·정신적 건강권을 보장하기 위해 게임 이용 금지를 모바일게임까지 확대, 강화해야 한다고 주장한다. 반대 측은 셧다운제로 인한 청소년의 심야게임을 줄이는 효과가 제한적이며 오히려 과도한 규제가 게임산업을 위축시키고 있다고 반박한다. 양측의 견해를 싣는다.





강제적 셧다운제는 유독 우리나라에서만 2011년부터 시행돼온 세계적으로도 유례가 없는 백해무익한 대표적인 게임 악법 중 하나다. 한국이 규제 일변도로 나갈 때 중국은 게임산업 육성정책으로 자국의 게임산업을 집중 육성했다. 우연인지 몰라도, 강제적 셧다운제 도입 후 지난 7년은 PC온라인게임 세계 최고강국 자리를 중국 등에 내준 시기다.

게임 주무부처인 문화체육관광부는 게임산업 육성을 위해 다각도로 노력하고 있다. 그러나 경제와 산업이 발전하기 위해서는 미래가치에 대한 투자심리·확신 그리고 정부 정책의 긍정적 요인이 필요하다. 셧다운제 등 우리나라에만 존재하는 게임 관련 각종 악법과 일부 부처의 부정적 인식은 4차 산업혁명 시대의 유망산업 중 하나인 게임산업을 망치고 있다.



각종 규제가 우리나라 최대의 게임회사인 넥슨 김정주 대표가 회사 매각 카드를 꺼내게 한 원인이 아닌지 매우 우려된다. 그럼에도 여성가족부는 강제적 셧다운제를 모바일게임까지 확대하겠다는 방안을 검토하고 있다고 한다.

셧다운제 찬성 측과 게임은 절대 안 된다고 말하는 부모들에게 묻고 싶다. 단 한 번이라도 우리 애들하고 함께 플레이하면서 공감대를 형성해봤는가. 셧다운제로 강제하는 것이 청소년들의 정신건강과 자율로부터 책임, 성장하는 청소년들의 자립심에 얼마나 도움이 될까. 게임과 몰입을 규제로 푸는 것보다 설득과 교육으로 해결하면 되지 않을까. 청소년들에게 게임을 오래 하면 학습 및 건강에 좋지 않다는 사실을 스스로 판단할 수 있는 능력과 인지력을 키워주는 교육을 시키는 게 옳다. 문제해결을 교육으로 접근해야 한다.



셧다운제 같은 규제는 청소년 스스로 문제를 해결하는 능력을 떨어뜨리게 하는 결과를 초래할 수 있다. 규제의 틀에서 성장하는 것이 아니라 스스로 자제할 수 있는 능력을 키워줘야 한다. 우리는 청소년들에게 법은 지켜야 한다고 가르친다. 그러나 청소년들은 부모·조부모 등의 개인정보를 도용하며 셧다운제라는 법의 테두리를 빠져나가고 있다. 이러한 잘못된 습관으로 어른이 돼서도 법을 무시할 수 있지 않을까 우려된다. 셧다운제가 청소년의 자율권을 단속하면서 범죄자로 만들고 있는 것은 아닌지 기성세대는 곰곰이 생각해야 한다.

필자가 운영하는 게임회사가 자체 조사한 바에 따르면 61세 이상을 예상 도용계정 수로 가정했을 경우 셧다운제 실시 전 전체 게임계정 수 대비 0.7%에 불과했지만 실시 후에는 1.2%로 증가했다. 특히 81세 이상도 실시 전에는 계정이 전혀 없었지만 실시 후에는 무려 0.3%를 차지했다. 셧다운제는 필자의 경영경험으로 매출에도 영향을 주지 않는다. 일부 게임회사는 골치 아픈 셧다운제를 피하려고 청소년 이용이 가능한 게임도 청소년이용불가 등급으로 신청하기도 한다.

아동·청소년 시절의 건강이 평생 이어진다는 사실에는 누구나 공감한다. 그러나 게임이 어린이의 건강을 해친다는 논리는 어디에도 없다. 다만 오래 게임을 하는 것, 즉 과몰입이 건강을 해치는 것이다. 게임 과몰입, 과한 운동, 과한 학습, 음식 과섭취, 과보호 등 모든 것이 지나치면 건강을 해치는 것이다. 과다한 학습으로 스트레스를 받는 우리 아이들의 수도 적지 않을 것이다. 또한 “게임은 무조건 안 돼”를 외치는 부모와의 갈등으로 인한 사회적 비용도 적지 않다. 1980년을 기준으로 아동 질병이 늘어난 이유를 청소년의 게임 과다이용에서만 찾고 과다한 공부 스트레스에서는 왜 찾지 않을까.

청소년들의 문화를 국가가 강제해서는 안 된다. 학습과 설득과 타협을 통해 스스로 통제할 수 있도록 사회 구성원 전체가 노력해야 할 것이다. 실효성 없는 게임규제인 강제적 셧다운제는 오히려 청소년들의 자립심 형성과 올바른 성장을 방해한다. 공부가 게임의 대체재가 될 수는 없다. 우리 청소년들이 자정이 되면 셧다운 같은 규제가 없는 유튜브 또는 스팀 등 글로벌 게임 포털, 그리고 각종 유해사이트로 달려가지 않는다는 보장이 없다.

풍선효과로 제도의 역기능이 초래될 뿐이다. 우리는 온라인게임이 서비스되기 전에도 미디어를 통해 청소년 본드 흡입 등 나쁜 소식을 많이 접했다. 아이들의 건강은 어른들이 변해야 가능하다. 아이들의 건강은 아이들이 과도한 억압으로부터 해방될 때 비로소 가능할 것이다. 게임은 규제 대상이 아니다. 청소년들의 문화이며 생활이다.
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