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"미래 교실 바꿀 주역은 VR…부모에 믿음 주는 콘텐츠 필요하죠”

정휘영 브래니 대표

"부모가 믿을만한 콘텐츠 만들자"

5~12세 어린이·가족들 겨냥해

게임·교육 결합한 프로그램 개발

대만서 한국업체론 첫 은상 수상





“PC·태블릿 등 지금 학교에서 사용하는 교실 미디어를 바꿀 주역은 가상현실(VR)이지요. 어린 학생들이 미래 VR 교육에 잘 적응할 수 있게 경험 기회를 주고 싶습니다.”

VR콘텐츠 스타트업인 브래니의 정휘영(50·사진) 대표는 10일 서울경제와 인터뷰에서 “교실에서 자기 주도 학습 도구로, 가정에서는 건전한 게임·교육의 미디어로 활용 가능한 콘텐츠와 기술 개발에 주력할 것”이라며 이같이 말했다.

브래니가 개발해 지난 2017년부터 내놓은 ‘쿠링’ 시리즈는 게임과 교육이 결합된 ‘에듀테인먼트 VR’ 프로그램이다. 머리에 착용하는 디스플레이(HMD)를 쓰고 게임 플랫폼에서 프로그램을 다운받으면 캐릭터 ‘쿠링’을 따라다니면서 VR 게임을 즐기고 학습하는 방식이다. 시중의 VR 게임 상당수가 폭력적인 데 반해 쿠링은 주로 5~12세 아동과 가족을 대상으로 만들어졌다.

정 대표는 “VR 기어를 쓰면 아이들이 무엇을 보는지 부모들이 알 수 없다는 문제가 있다”며 “최근 VR에 관심이 큰 40대 학부모들 등을 겨냥해 믿을 만한 콘텐츠를 만들자는 취지에서 개발했다”고 설명했다.

현재 글로벌 게임 플랫폼인 스팀과 바이브포트에 올려진 쿠링 시리즈는 ‘원더랜드1·2’와 ‘코딩 어드벤처’다. 원더랜드는 12개의 VR 체험 미니 게임으로 이뤄져 있고 코딩 어드벤처는 기초 원리부터 문제 해결까지 난도가 높은 교육 과정을 담고 있다. 그는 “360도로 펼쳐지는 가상공간에서 코딩 맵을 보며 코딩의 원리를 깨우치도록 구성했다”며 “실제 교실에 적용한다면 한 학기 분량의 과정”이라고 말했다. 브래니의 ‘코딩’은 지난해 대만 HTC바이브가 주관한 ‘글로벌 VR콘텐츠 시상식(WDA)’에서 한국 업체로는 처음 은상을 받았다.



쿠링 시리즈를 개발하면서 정 대표가 가장 중점을 둔 것은 안전한 경험(UX)이다. VR의 약점인 어지러움을 최소화하는 멀미 저감 기술을 적용했다. 아이들이 헤드기어를 쓰고 돌아다녀도 일정 공간을 벗어나지 않도록 VR 동선을 중앙으로 모이게 하는 ‘자동 정렬 기능’도 개발했다.

그는 “코로나19로 지난해 말부터는 온라인 서비스에 집중하고 있다”며 “상황이 개선되면 VR 오프라인 체험존·전시관 사업을 본격화할 것”이라고 말했다. 브래니는 실제 교실이나 체험존에 적용 가능한 ‘쿠링 소셜 확장현실(XR) 클래스룸’을 개발해 서비스를 준비하고 있다.

대학에서 애니메이션을 전공한 정 대표는 20여 년간 개발 업체부터 투자 회사까지 두루 섭렵한 자타 공인 게임·애니메이션 전문가다. 그는 ‘원조 K게임’으로 불리는 ‘라그나로크’ 개발사인 그라비티 대표를 비롯해 오리온 온라인 엔터테인먼트 부문 대표, 벤처캐피털인 포메이션8 부사장 등을 거쳐 2016년 브래니를 창업했다. 그는 “스마트폰 이후의 미디어는 VR이며 미래 교실 풍경은 완전히 달라질 것”이라며 “선진국처럼 우리도 교육 환경 변화에 대비해야 한다”고 강조했다.

올해 쿠링 콘텐츠를 추가로 출시하고 중장기적으로 사용자 수 100만 명을 목표로 잡은 그는 “인공지능(AI)을 적용해 살아 움직이는 듯한 캐릭터로 아이들의 VR 경험치를 높여주는 콘텐츠를 계속 내놓을 것”이라고 덧붙였다.



/박현욱 기자 hwpark@sedaily.com
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