문화체육관광부(장관 최휘영)는 2026년 문체부 문화기술(CT) 연구개발(R&D) 예산 정부안이 1515억 원으로 확정돼 역대 최대 규모로 편성되었다고 8일 밝혔다. 이는 2025년 대비 454억 원(42.7%) 증가한 규모이며, 지난 정부에서 감액된 수준을 넘어서는 역대 최대 규모라는 설명이다. 앞서 2023년 1336억 원에서, 2024년 1001억 원, 2025년 1062억 원으로 증감한 바 있다.
문체부는 “최근 대두되고 있는 생성형 인공지능(AI) 기술은, 쏟아지고 있는 AI 영상과 이미지에서 체감할 수 있듯이 ‘미디어·엔터테인먼트’ 산업에 막대한 영향을 미치고 있다. 그만큼 이에 대응하기 위한 문화·체육·관광 등 문화기술 분야 R&D 투자 확대가 절실한 상황이었지만, 그동안 문화기술 기업의 만성적인 자금 부족, 정부 R&D 예산삭감 등으로 문화기술 분야에 대한 투자가 정체돼 있었다”고 말했다.
문체부에 따르면 2026년 문체부 R&D 예산은 ‘K컬처 AI 산소공급 프로젝트’를 중심으로 구성해 K컬처의 전후방 산업 파급력을 증대시키고 ‘AI 3강 도약’을 위한 AI 활용을 극대화한다. 이를 통해 ▲ 콘텐츠산업의 기획부터 제작, 수출 전 과정에 인공지능 기술을 도입해 산업의 AI전환(AX)을 도모하고 ▲ 한국문화를 반영한 AI 기술을 개발해 자국 AI(소버린 AI)을 강화한다. 또 ▲ 공공 문화시설에 AI 기술을 적용해 국민의 AI 접근성과 체감도를 높이고 ▲ 융합형 AI 인재를 양성하는 사업도 추진한다.
세부적으로는 첫째 ‘산업 AX : 미래산업 견인을 위한 전략적 AI 기술 확보’에 1026억 원을 투입한다. 누구나 손쉽게 창작할 수 있고(기획), 장르별 특성에 맞게 제작의 효율성·완성도를 높이고(제작), 콘텐츠에 대한 몰입도를 높이는(서비스) 기술개발 등을 통해 산업의 생산성 및 품질 향상을 도모한다. 또한 3대 핵심장르(공연, 영상, 게임)에 대한 전략적 기술개발 투자를 통해 콘텐츠산업에 AI를 도입하고 콘텐츠 AI 기술기업을 육성 지원한다. 이러한 문화기술 연구개발에 내년 832억원(올해 대비 232억 원 증액)을 배정했다.
또 벤처·중소기업의 성장기회를 확대하고 개발한 기술의 글로벌 수출 활용도를 높이기 위해, 산업별 선도기업(영상, 음악·공연, 게임·웹툰)이 필요한 기술을 벤처기업, 중소기업이 개발하도록 기회를 주는 협업형 동반성장 사업(지속가능한 K컬처 공동도약 기술개발)에 내년 64억 원을 신설했다.
스타트업 대상 자유공모 사업의 경우, 기획단계에서 2배수를 선정해 기획비를 지원한 후, 그 중 경쟁력 있는 기획만 선정(50% 선정)해 연구개발을 지원하고, 종료 후에는 민간투자를 통한 사업화를 즉시 추진하도록 사업방식을 개편('글로벌 K컬처 스타트업 혁신성장 기술개발'에 29억 원, 올해대비 9억 원 증액)해 문화기술 분야 유니콘 기업 견인을 도모한다.
이어 첨단 디바이스 및 신기술 등장으로 급변하는 저작권 환경에 선제적으로 대응하기 위한 저작권 핵심·원천 기술을 개발을 위해 ‘저작권 보호 및 이용활성화, 글로벌 문제해결 등 기술 개발’에 101억 원을 투입한다.
두번째 과제인 ‘소버린AI : AI 대전환 속 한국문화를 반영한 AI기반 마련’에 112억 원을 배정했다. 한국 문화예술 자료(고문헌, 현대문학, 공연예술 등)를 시대별·장르별·정서·문맥별로 체계적으로 수집 및 디지털화해, 민간 서비스 개발의 접근성 향상을 위한 인프라를 구축한다. 이를 위한 ‘문화예술 온톨로지 기반 LLM 연계 기술개발’을 신설해 17억 5000만 원을 투입한다. 또 관광 전주기(개인 맞춤형 여행 준비→방문 및 체험→방문 후기, 재방문 추천 등) 데이터에 대한 수집·관리 및 활용 등을 통해 다국적 관광객의 다양한 언어와 요구에 대응하고 필요한 정보를 제공하는 AI 기반 관광서비스 혁신 기술을 개발하는 ‘AI기반 관광혁신 기술개발’을 신설해 37억 5000만원을 투입한다.
‘국민체력100 체력인증센터’ 등 체육 시설에서 정밀 센서와 영상 장비를 활용해 표준화된 운동 데이터를 수집하고, AI가 개인의 운동 동작을 분석해 운동효율 향상과 건강 관리 등을 위한 ‘맞춤형 운동 처방’을 해주는 기술을 개발한다. ‘개인 운동기록 활용 기술개발’ 분야로 내년 57억 3000만원을 투입한다.
세번째 과제로 ‘공공AX : 문화시설 등을 활용한 국민 AI 접근성 및 체감 강화’에 116억 원을 배정했다. 도서 데이터 학습 및 분석, 문맥 중심 AI 응답 생성 기술개발 등을 통해 국립중앙도서관 등 문화시설에서 지식 소통과 창의적 독서·토론 경험을 제공하기 위한 ‘독서토론 AI 에이전트’ 기술을 개발한다. 또한 국립한글박물관과 협업, 이동설치가 가능한 몰입형 복합 디스플레이 기술 및 훈민정음 관련 반응형 콘텐츠를 개발해 해외전시 등에 활용할 수 있도록 할 예정이다. 이러한 ‘문화공간 AX전환을 위한 차세대 컬처테크 기술개발’에 52억 원(신설)입힌다. 또 K팝 등 한류 콘텐츠에 대한 안전한 공연관람 환경 구축을 위해 사전 안전사고 예측 및 방지 등의 기술개발을 지속 지원하는 ‘AI 기반 공연예술 안전환경 구축 핵심기술 개발’에 64억 원이 지원(계속)된다.
마지막 과제로 ‘고급 인재양성 : 문화+신기술 융합형 인재양성’에 171억 원을 투입한다. 문화콘텐츠 3대 핵심 장르(공연, 영상, 게임)와 최첨단 기술을 결합한 다학제 교육과정을 통해 AI·디지털 활용 역량을 갖춘 인재를 양성하고, 콘텐츠 기반 융복합 기술개발을 지원한다. 2026년부터는 교육과정을 개편해 산업 현장 수요 기반의 ‘문화기술 특화학위(CT Micro Degree)’를 신설해 현장에서 즉시 성과를 이룰 수 있는 인재를 양성한다. ‘문화기술 전문인력양성’으로 69억 원(계속)이 투입된다. 또 저작물의 공정 이용과 보호를 위해 저작권 기술과 법을 통합적으로 연구하는 저작권기술 글로벌 인재양성 과제를 확대 지원하는 ‘저작권기술 글로벌 인재 양성’에 내년102억 원이 투입된다. 이는 올해 대비 25억 원 증액한 것이다.
문체부 측은 “문화산업은 아이디어에 기반해 고부가가치를 창출하는 우리나라의 신성장동력인 만큼, 그 문화산업의 튼튼한 뿌리를 이루는 문화기술에 대한 투자를 지속적으로 확대해 나가겠다”고 밝혔다.
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