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[유형오의 게임이야기] 게임기(콘솔) 방

한국의 `방` 문화는 IT는 물론 게임을 비롯한 엔터테인먼트 산업에 중요한 견인차 역할을 하고 있다. 전국적으로 2만여개에 달하는 PC방은 PC는 물론 초고속 전용선, 콘텐츠 사업자들에게 마케팅 인프라로 자리잡은 지 오래다. 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)의 `플레이스테이션(PS)2`, 닌텐도의 `게임큐브`, 마이크로소프트의 `X박스`가 국내에 나온 지 2년째를 맞이하면서 이들 플랫폼을 이용한 `방` 비즈니스가 떠오르고 있다. PS2방(일명 `플스방`)에서는 가정용으로 제작된 PS2와 전용타이틀이 업소용 및 임대용 라이선스로 제공된다. 이는 한국에서 PS2라는 플랫폼을 신속히 보급하기 위해 방사업을 외면할 수 없다는 점을 SCE가 인정했다는 것을 의미한다. 가정용 게임기를 이용한 콘솔방은 전국적으로 이미 수백 곳에 달하는 것으로 파악되고 있다. SCEK는 최근 국내 대기업 2곳을 업소용 파트너로 확정하고 본격적인 사업 개시를 선언했다. 닌텐도도 업소용 `게임큐브` 사업을 국내 파트너를 통해 착수했고 X박스 역시 업소용 제품이 나올 것으로 예상되고 있다. 업소용 PS2, 게임큐브는 본체, 모니터가 결합된 일체형 게임기로 허용되었으며 기존 전자오락실 게임기처럼 동전을 넣어서 사용해야만 한다. 정부가 이처럼 허용을 한 것은 기존 법규에 근거한 판단이지만 게이머 입장에서 볼 때는 매우 불합리하다는 지적이다. 우선 PS2, 게임큐브, X박스는 근본적으로 가정용 게임기다. 전용타이틀 역시 가정에서 시간제약을 받지 않고 즐길 수 있도록 기획되었다. 업소용 PS2나 게임큐브에 걸맞는 전용타이틀이 별도로 나오긴 하겠지만 제작사들이 본시 가정용으로 기획했기 때문에 모든 장르의 게임을 동전주입 액수에 따라 이용시간을 한정한다는 것은 매우 부자연스러울 수밖에 없다. 게임기와 게임기방을 게임산업을 위한 인프라의 하나로 인정한다면 궁극적으로 최종 소비자인 게이머들을 위한 정책과 법규가 마련되어야 할 것이다. /㈜게임브릿지 대표 <장선화기자 jangsh100@sed.co.kr>

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