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[권정현의 게임 이야기] 3D 온라인게임

게임평론가 권정현(veida78@hotmail.com) 3D(차원) 그래픽 열풍이 게임업계를 강타하고 있다. 뮤ㆍ크로노스ㆍ릴ㆍA3ㆍ리니지Ⅱ 등이 3D 방식을 채택한 대표적 온라인게임들이다. 3D는 시점을 360도 회전할 수 있고 줌인ㆍ줌아웃이 가능하며 캐릭터의 움직임이 2D보다 사실적이다. 아이템을 착용하고 있는 모습을 2D에 비해 손쉽게 표현할 수 있으며 마법이나 기술의 효과를 좀더 화려하고 강렬하게 구사해낼 수 있다는 것도 장점이다. 하지만 3D는 문제점도 많은 기술이다. 먼저 `폴리곤` 수의 제약을 들 수 있다. 폴리곤은 좀 어려운 용어지만 한마디로 3D 그래픽에서 물체를 이루는 다각형을 가리키며 사용하는 수에 따라 그래픽의 질은 천차만별이다. 이에 대해`폴리곤 수를 많이 쓰면 되지 않느냐`는 의문을 제기할 수도 있다. 맞는 얘기다. 하지만 여기에는 제약이 따른다. 온라인게임은 사용자가 클라이언트(온라인게임을 즐기기 위해 PC에 설치하는 프로그램)를 다운로드 받는 형식으로 배포가 된다. 화려하고 장엄한 그래픽을 만들기 위해서 폴리곤 수를 높게 잡았을 경우 클라이언트의 용량이 커진다. 다운로드 시간에도 영향을 미칠 뿐 아니라 저사양의 PC에서는 제대로 구동되기가 어렵다. 또 하나의 문제가 있다. 바로 클라이언트 랙이다. 클라이언트 랙은 서버에서 발생하는 랙과 달리 게이머 자신들의 컴퓨터 사양이 낮아 발생하는 랙이다. 고사양을 요구하는 3D 그래픽 게임은 2D보다 클라이언트 랙이 잦을 수밖에 없다. 두 가지의 문제 때문에 현재 많은 3D 게임들은 최소한의 폴리곤 수로 최대한의 효과를 내는 방향으로 제작되고 있다. 덕분에 3D게임을 처음 접하면 화려한 화면 속에서도 간혹 각진 캐릭터의 모습이라든가 자연스럽지 못한 배경 표현 등을 발견하게 되는 경우가 많다. 결론적으로 3D냐 2D냐의 기술 차이로 온라인게임의 질을 판단하는 태도는 성급하다고 생각된다. 오히려 중요한 것은 그래픽 개발자의`감각`이다. 최근 라그나로크ㆍ테일즈위버ㆍ아스가르드 등 일부 게임들이 2D 기술을 가지고도 섬세한 그래픽 효과와 귀엽고 깜찍한 캐릭터의 동원으로 인기를 끌고 있는 게 단적인 예라고 할 수 있다. <이진우기자 rain@sed.co.kr>

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