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게임 열풍타고 스마트콘텐츠 시장 승승장구

지난해 2조 육박… 2015년 3조5000억 예상

지난 해 국내 스마트콘텐츠 시장 규모가 1조9,472억원으로 전년 대비 18.2% 증가한 것으로 나타났다. 앞으로도 스마트기기의 급속한 확산에 힘입어 연 평균 22%씩 성장하며 오는 2015년에는 3조5,399억원 규모에 달할 전망이다. 스마트콘텐츠란 스마트폰, 태블릿PC, 스마트TV 등 스마트기기의 쌍방향 터치와 네트워크ㆍGPS 센서 등 기능을 활용한 콘텐츠를 말한다.

7일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 내놓은 '2012 스마트콘텐츠 시장조사 보고서'에 따르면 장르별로는 게임이 약 9,054억원으로 전체의 절반에 가까운 46.4%를 차지했다. 전자책(7.7%), 음악(4.7%), 영상(4.4%), 에듀테인먼트(5.2%) 등 게임을 제외한 장르는 5% 내외로 낮았다. 특히 게임, 음악, 영상, 에듀테인먼트 등 문화콘텐츠 비중이 78.9%에 달했다.

스마트 기기별 매출은 스마트폰(76.1%)이 가장 높았으며 태블릿PC(17.6%), 스마트TV(6.3%) 순으로 집계됐다. 특히 태블릿PC의 성장세가 주목되는 만큼 향후 전자책이나 에듀테인먼트 분야의 시장 전망이 밝은 것으로 나타났다.



문화부는 "지난해 애니팡 같은 스마트폰 게임이 붐을 일으키며 게임 장르의 성장을 견인했다"며 "다만 스마트콘텐츠 시장은 진입장벽이 낮아서 소자본 및 아이디어 중심의 경쟁이 가능한 창조산업인 만큼 창업 지원과 수익모델 다각화에 대한 정책 지원이 필요하다"고 밝혔다.
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