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한국, e스포츠 종주국 위상 '흔들'

국산게임 채택 WCG뿐… 세계무대서 변방으로 밀려<br>게임업계와 연계 신작개발·저변확대등 활성화 나서야

한국, e스포츠 종주국 위상 '흔들' 국산게임 채택 WCG뿐… 세계무대서 변방으로 밀려게임업계와 연계 신작개발·저변확대등 활성화 나서야 최광 기자 chk0112@sed.co.kr e스포츠 종주국을 자랑하는 한국이 정작 세계 무대서는 변방으로 밀려나고 있다. 25일 관련업계에 따르면 스타크래프트라는 10년이나 된 게임에 의존하는 한국에 비해 세계 각국에서는 PC게임과 가정용 게임기 등 다양한 게임을 e스포츠로 발전시키면서 e스포츠와 게임 산업의 시너지를 높여가고 있다. 한국의 인터내셔널사이버마케팅(ICM)이 주관하는 세계 최대규모의 e스포츠 대회 ‘월드 사이버게임즈(WCG)’를 포함해 미국의 CLP와 유럽의 ESWC 등이 세계 3대 e스포츠로 꼽힌다. 이중 스타크래프트를 정식 종목에 포함시키는 대회는 WCG 뿐이다. 한국산 게임도 WCG가 채택한 3차원 당구게임 캐롬3D가 유일하다. 이 게임은 대회 공식 후원사인 삼성전자가 서비스하고 있다. 대회 주최측의 배려인 셈이다. 그 결과 올 해 한국은 WCG에서는 스트크래프트 한 종목만 우승을 차지했다. 나머지 종목들은 카운터 스트라이크, 퀘이크, 워크래프트3, 헤일로, 피파 등 비교적 최근에 출시된 게임들로 전 세계적인 판매가 이뤄진 게임이다. 특히 이들 게임은 e스포츠 대회를 적극적으로 활용해 아마추어 게이머들 사이에서 흥행효과를 거두기 때문에 대회를 매출 증대의 기회로 삼을 수 있다. 김형석 ICM대표는 “e스포츠 대회가 게임에 대한 관심을 높이고 많은 아마추어 게이머들을 참여를 이끌어내고 있다”면서 “대회를 통해 게임에 대한 인지도를 높이는 선순환 구조로 자리잡고 있다”고 설명했다. 반면 국내 e스포츠는 스타크래프트라는 단일 종목을 중심으로 운영되면서 게임산업 발전과는 동떨어진 방향으로 발전하고 있다. 국산 게임들이 다중접속 MMORPG를 중심으로 발전하면서 e스포츠로 발전할 수 있는 게임이 많지 않고 유럽이나 미국 등 대형 시장에 진출이 더딘 점도 한국 게임의 글로벌 e스포츠화에 걸림돌로 작용하고 있다. 오디션, 카트라이더, 프리스타일 등 일부 게임들이 e스포츠화를 시도하고 있지만 국내에서는 스타크래프트의 벽에 막혀 활성화가 더디고 해외에서는 저변이 넓지 않아 정식 종목에 채택되지 못하고 있다. 김형석 대표는 “세계 e스포츠 종목으로 선택되기 위해서는 적어도 15개국 이상에서 게임이 출시될 정도로 저변이 넓어야 하고 객관적인 대전이 가능해야 한다”고 설명했다. 지역대회를 통해 선발 선수를 가려야 하는 만큼 전 세계적인 보급이 이뤄지지 않으면 세계 e스포츠 무대에 자리잡기 어렵다는 것이다. 게임업계의 관계자는 “e스포츠와 게임업계가 상생을 위한 협력을 강화할 필요가 있다”면서 “다양한 국산 게임이 세계 e스포츠 무대에 자리잡으면 한국 게임의 세계화에도 도움이 될 것”이라고 말했다. 입력시간 : 2007/12/25 17:35

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