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[IT업계 콘텐츠 大戰] “화면에 뭘 담을까…”고객 시선잡기 경쟁

통신+방송 융합시대… 신매체 속속 출현<BR>위성DMB, 자체 제작 프로그램 차별화에 승부<BR>무선업계, 물량공세서 ‘맞춤형’서비스로 진화<BR>게임, 100억대 개발비 대작 출시 앞다퉈

[IT업계 콘텐츠 大戰] “화면에 뭘 담을까…”고객 시선잡기 경쟁 통신+방송 융합시대… 신매체 속속 출현위성DMB, 자체 제작 프로그램 차별화에 승부무선업계, 물량공세서 ‘맞춤형’서비스로 진화게임, 100억대 개발비 대작 출시 앞다퉈 /IT팀 관련기사 • 유선업체, “신사업 성공열쇠 찾아라” 잰걸음 • "포털자회사 활약 기대하세요" • 무선업체, ‘고객 맞춤형’ 서비스로 승부한다 • 이통 3社 음악 전쟁 ‘후끈’ • 유무선 통합형 콘텐츠 전성시대 • ‘10분 승부’ 위성 DMB 시작됐다 • 지상파 DMB 콘텐츠 • ● DMB콘텐츠 제작 과정 • 단말기업체, 손안의 휴대폰이 요술거울 • 게임업체, ‘e스포츠’ 없으면 무슨 재미랴 • 귀여운 ‘캐주얼게임’ 한판할까 • “놀기만 하는 게임은 가라” 통신과 방송의 융합이 새로운 트렌드로 자리잡으며 IPTV, DMB 등 새로운 매체들이 속속 선을 보이고 있다. 위성DMB의 경우 동영상과 음성을 합쳐 모두 27개의 채널이 서비스되고 있으며, IPTV는 아직 서비스가 시작되지 않았지만 사업자의 의지에 따라서는 100개가 넘는 채널도 서비스가 가능한 실정이다. 상황이 이렇게 되자 통신업체들은 서비스 안에 담을 콘텐츠 확보에 머리를 싸매고 있다. 특히 유선업체들의 경우 광대역통합망(BcN)의 미래형 인프라와 그로부터 파생되는 홈네트워크, 인터넷TV(IP-TV), 영상전화 등의 융합형 서비스등에 채워 넣을 콘텐츠 확보를 위해 열을 올리고 있다. 무선통신 업체들도 상황은 비슷하다. 최근 선보인 SK텔레콤의 ‘일미리(1mm)’나 KTF의 ‘팝업’ 등 개인화 된 서비스는 무선 콘텐츠가 그 동안 지향해 온 물량 경쟁을 벗어나 이제는 누가 소비자 개인의 특성을 파악, 공략하느냐에 따른 질적인 방향으로 진화하고 있음을 보여준다. 특히 이들 업체들은 그 동안 엄청난 물량을 기반으로 한 ‘폭탄투하’식의 콘텐츠 제공에서 고객 한 사람 한 사람의 성격이나 취향을 고려하는 ‘고객맞춤형’ 서비스로 콘텐츠 전략을 전환하고 있다. SK텔레콤이 지난달부터 선보인 ‘1mm’는 이 같은 추세의 단적인 예다. 1mm는 휴대폰과 사용자의 거리가 그만큼 가깝다는 것을 의미하는 이름으로 고객과 휴대폰 캐릭터간의 상호작용을 통해 휴대폰이 지능을 가진 생물인 양 축적된 고객 정보를 바탕으로 필요한 서비스를 제공해 준다. KTF의 ‘팝업(Pop-Up)’ 서비스도 휴대폰을 열면 바탕화면에서 원하는 정보를 바로 확인할 수 있을 뿐 아니라 자주 이용하는 서비스는 아이콘으로 설정, 간편하게 접속할 수 있는 기능으로 차별화를 시도하고 있다. 즉 별도로 무선인터넷 접속 경로를 거치지 않고 바탕화면에서 ▦주식시황 ▦교통정보 ▦뉴스 ▦위치기반 지역정보 등을 바로 확인할 수 있는 등 무선 업체들의 콘텐츠는 날이 갈수록 진화하고 있다. TU미디어가 운영하고 있는 위성DMB서비스의 경우 짧은 기간내에 가입자가 2만여명을 넘어서면서 초기 시장에서 순항하고 있다. TU미디어는 초기 서비스 활성화를 위해 지하철 및 버스로 출퇴근 하는 직장인들의 눈길을 사로 잡기위해 5분 또는 10분짜리 프로그램을 자체 제작하는 등 차별화 된 콘텐츠 확보에 나서고 있다. 한편 KBS, MBC, SBS 등이 주축이 된 지상파DMB는 기존 방송프로그램을 최대한 활용해 서비스에 나선다는 방침이다. 하지만 이들 업체들은 이미 서비스를 시작한 위성DMB에 비해 서비스를 위한 준비가 다소 지연되고 있는 실정이다. 콘텐츠 확보는 하드웨어 업체들만의 고민은 아니다. 휴대폰 제조업체들도 경쟁사들을 앞서기 위해 다양한 콘텐츠를 담을수 있는 신제품 개발에 열을 올리고 있다. 삼성전자의 경우 지난 12일 기기를 흔들거나 돌리는 동작만으로 다양한 기능을 즐길 수 동작인식 휴대폰을 내놓고 있다. 휴대폰을 아래 위로 두번 흔드는 동작만으로 스팸전화나 스팸메시지를 간단히 삭제할 수 있고, 휴대폰으로 숫자를 그리는 동작만으로도 단축다이얼을 작동시킬 수 있는 인체 공학적 콘텐츠가 단말기 안에 녹아들고 있는 것이다. 하지만 콘텐츠 경쟁이 가장 치열한 분야는 뭐니뭐니 해도 게임 업계다. 지난 해 여름 부산 광안리에 운집한 10만 관중은 한국 e스포츠의 인기를 단적으로 입증하는 기념비적 사건이었다. 이에 따라 업체들은 게임 한 작품 당 100억원 상당의 개발비를 투입, 대작 출시경쟁에 적극 나서고 있다. 입력시간 : 2005/05/22 18:16

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