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[아이토피아] 온라인게임, 세계와 접속하다

리니지·라그나로크등 게임산업 수출액 3년간 年평균76% 늘어<br>兆단위 수출시대 눈앞 日소니·美MS 비하면 "아직 배고프다"


[아이토피아] 온라인게임, 세계와 접속하다 리니지·라그나로크등 게임산업 수출액 3년간 年평균76% 늘어兆단위 수출시대 눈앞 日소니·美MS 비하면 "아직 배고프다" 권경희 기자 sunshine@sed.co.kr 관련기사 • 온라인게임, 세계와 접속하다 • 국산게임 "지구촌 공습" • 천양현 NHN재팬 대표 인터뷰 • 데이비드 리 넥슨재팬 대표 인터뷰 • 온라인게임 "형보다 아우가 낫네" • 소니 '토크맨 수다쟁이 잉글리시' • 닌텐도 '뉴 슈퍼 마리오브라더스' • MS게임스튜디오 '포르자모터스포츠 2' • SCEK '빅히트 시리즈' • 휴대폰 대기화면도 '맞춤형 시대' 열린다 • "모바일 RFID로 간편하게 책 사세요" • 소비자 '불만제로'에 도전한다 • 노트북PC '산타로사' 시대 • '1%를 위한 1%의 휴대폰' • PC속 영화 TV로 즐긴다 • 코원시스템 '5인치 PMP Q5' • 레인콩 '아이리버 B20' • 샤프전자 리얼딕 RD-CX200 중국 상하이 최고의 번화가인 난징루(南京路)의 한 골목안 가게. 약 30여명의 청년들이 담배를 물고 게임에 몰두하고 있다. 이중 10여명은 옆에 누가 와서 말을 붙여도 모를 정도로 어떤 게임에 몰두하고 있었다. 바로 한국 온라인 게임의 대표주자 ‘리니지 2’였다. 한 명은 자신이 선택한 주인공이 게임에서 죽자 컴퓨터를 발길질하며 일어나기도 했다. 도쿄 전자상가인 아키하바라의 한 넷카페. PC게임을 이용하고 있는 사람들 대부분은 ‘리니지2’ ‘라그나로크’ 등 한국의 온라인 게임에 매료돼 자리를 떠날 줄 몰랐다. 컴퓨터의 배경 화면에는 갑옷을 입은 미소년이 그려진 ‘리니지2’ 배경화면이 선명하게 남아 있었다. 한국의 게임산업이 세계를 접속하고 있다. 한국의 게임산업은 연평균 70%가 넘는 초고속 수출 성장률, 세계 온라인 시장 점유율 1위 등 화려한 조명을 받으며 급성장, 과거의 ‘코흘리개’ 산업에서 이제 당당한 수출 주역으로 떠오르고 있다. 매년 20%씩 커가는 시장 규모에 힘입어 수출 1조원 돌파도 눈앞에 두고 있다. 대표적인 문화 아이콘으로 영화와 음악을 제치고 게임이 그 이름을 올리게 된 것도 이 때문이다. ◇코흘리개에서 수출 주역으로= 게임산업 수출액은 2005년 5억6,000만달러에서 지난해에는 약 7억 달러를 벌어들였고 올해는 8억5,000만달러를 훨씬 넘어설 것으로 보인다. 3년간 연평균 수출 성장률은 무려 76.3%. 2009년에는 수출 1조원을 넘어설 것으로 보여 ‘조 단위 수출 시대’에 접어들 전망이다. ‘심심풀이’로 간주되던 온라인 게임이 수출효자산업으로 급부상하고 있는 것이다. 뿐만 아니다. 지난해 온라인 게임은 문화산업에서 대표주자로 꼽히는 영화 보다 무려 30배에 달하는 높은 수출실적을 올렸다. 영화진흥위원회가 발표한 자료에 따르면 지난해 한국영화 해외수출은 2005년 보다 68%가 감소한 2,450만달러(약 230억원)에 불과했다. 지난해 온라인 게임의 수출 실적과 비교하면 무려 28배 이상 차이가 난다. 세계 시장의 흐름을 봐도 전망은 밝다. 미국과 일본이 강세를 보이고 있는 아케이드와 비디오, PC게임의 점유율은 조금씩 하락세를 보이고 있는 반면, 온라인 게임은 2003년 4%에서 2004년 5%, 2005년 6%, 2006년 8% 등 매년 시장규모가 확대되고 있다. 세계 온라인 게임시장의 30%를 점유하고 있는 종주국 한국의 입장에서 보면 반가운 소식이다. ◇ 청소년들 ‘게이머가 소원’… 성장가능성 무한= 게임산업이 이처럼 성장한 데는 청소년이 큰 몫을 했다. 게임이 여가ㆍ동호회의 주요 활동으로 자리매김하는 한편, 이제 ‘프로 게이머’는 ‘초딩’들에게 선망의 직업이 됐다. 프로게이머 선수들에겐 수많은 팬들이 몰리고 있고, 게임 중계 방송에도 스폰서가 몰리고 있다. 어린이날이었던 5월5일. 한국의 대표적인 문화공간으로 자리잡은 청계천 광장 한가운데 천 여 명 가까운 인파가 몰렸다. 이유는 단 하나. 최근 청소년들 사이에 인기가 급성장하고 있는 프로게이머인 ‘테란의 황제’ 임요한과 ‘본좌’ 마재윤 간의 자선 게임을 보기 위해서다. 그들의 화려한 손놀림 하나 하나에 구경 나온 사람들은 환호성을 올렸고 박수갈채가 쏟아졌다. 프로게이머가 장래 희망이라는 어린이들의 말이 실감나는 장면이었다. 그리고 이 경기는 게임의 무한한 성장 가능성을 다시 한번 확인시켜 줬다. 게임은 인력유치에도 큰 공헌을 하고 있다. 한국게임산업개발원은 2005년 게임시장 규모가 8조8,663억원에 직접 종사자는 6만 여명인 것으로 추산했다. 2004년도에 비해 26% 성장한 것이다. 게임 왕국으로 불리는 일본이나 ‘소비 왕국’ 미국과 비교해 보더라도 전혀 뒤쳐지지 않는다. 또 문화관광부는 올해 글로벌 게임 시장 규모를 860억달러(81조4,000억원)에 이를 것으로 예측하고 있다. ◇소니ㆍMS 비교하면 “아직도 배고프다” = 세계 게임 시장은 현재 일본의 소니, 미국의 마이크로소프트(MS) 같은 거대 기업들이 장악하고 있다. 소니컴퓨터엔터테인먼트의 비디오게임기 ‘플레이스테이션’은 1994년 12월 말 처음 나온 이후 지난해까지 세계적으로 2억5,600만대가 팔렸고 게임 타이틀 판매량도 23억만장 가까이 된다. 금액으로는 약 190조원에 달한다. MS는 2004년 말 비디오게임기 ‘X박스’를 내놓은 후 올해 초까지 약 10조원어치(약 3,000만대)를 판매했다. 이에 반해 한국 게임의 최대 히트상품으로 98년에 나온 온라인게임 ‘리니지’는 현재까지 1조5,000억원을 벌어들이는 데 그쳤다. 아직도 국내 게임산업의 갈 길이 멀다는 지적이다. 권준모 게임산업협회장은 “지난해 ‘바다이야기’ 파문은 역설적으로 게임산업이 해외시장 진출에 발벗고 나설 수 계기를 마련해 줬다”며 “세계 게임시장은 아직도 성장 가능성이 있으며 한국의 온라인 게임의 수출 가능성은 아직도 무한하다”고 말했다. 입력시간 : 2007/05/21 10:13

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