가상현실(VR)은 컴퓨팅 기술로 생성한 3차원(3D) 가상공간과 사용자 간의 상호작용을 가능하게 하는 인터페이스 기술로 최근 들어 관련 기술의 발달과 원가 절감으로 전 세계적으로 상용화가 가속화하고 있다.
정부의 정보기술(IT)·생명공학(BT) 융·복합 분야 육성 지원에 따라 스마트 헬스케어 산업의 빠른 성장이 기대되는 가운데 최근 VR의 대중화와 함께 관련 하드웨어·플랫폼 및 콘텐츠·소프트웨어(앱) 개발 활성화로 헬스케어 분야로의 적용이 진행되고 있다.
지난 2013년 개봉한 SF영화 ‘엘리시움’에서는 2154년 미래를 배경으로 단 한 번의 스캔으로 암은 물론 모든 질병을 진단하고 치료하는 최첨단 ‘자동 진단·치료 캡슐’이 등장해 화제가 된 바 있다. 이는 현재 우리 삶의 모습과 환경도 과거에는 상상도 할 수 없었던 것처럼 그리 오래지 않아 현실로 다가올 수 있다는 것을 의미한다.
2012년 이래로 삼성 기어 VR, 오큘러스 VR 등 헤드마운트디스플레이(HMD)의 급격한 성장에 힘입어 VR는 이제 더 이상 비디오 게임에 머물지 않고 헬스케어 등 다양한 산업 영역으로의 혁신적인 변신이 빠르게 진행되고 있다.
미국 시장조사기관 IDC의 보고서에 따르면 올해 VR 기기의 판매량은 총 960만대로 예상되며 매출 규모는 약 23억달러(2조6,000억원)에 이를 것으로 추산된다.
디스플레이 장치와 달리 인터페이스 플랫폼 개발은 아직 발전 가능성이 높다고 판단되는바, 이는 기업 입장에서도 환자 맞춤형 헬스케어 흐름에 발맞춰 파괴적 혁신에 나서야 할 때임을 예고하는 것이다.
헬스케어 영역에서 VR는 3D로 구현된 환자의 수술 부위를 자유자재로 돌려가며 시뮬레이션할 수 있는 3D 가상 수술 시뮬레이터를 통한 외과수술의 교육과 훈련에 활용돼 의사가 VR를 이용해 실제 환자에게서 경험하지 않더라도 정교한 수술이 가능하도록 하고 있다. 그뿐 아니라 불안, 공포증, 외상 후 스트레스 장애(PTSD), 자폐증 등 장애 유발 환경을 체계적으로 간접 체험하게 함으로써 증상을 완화시키는 노출치료(Exposure Therapy) 등 정신과 영역에서의 활용이 기대되는 등 시장의 관심이 증가하고 있다. 또 미국에서는 알코올 중독 환자에게 VR 시스템을 치료에 활용하기도 했다.
화상 환자에게 통증은 피하기 어려운 문제인데 통증 관리를 위해 의료 VR 비디오 게임을 활용한 주의분산치료(Distraction Therapy)는 통증 관리에 효과가 있음이 입증됐으며 암 환자에게 항암제 치료 전 VR를 통해 항암치료를 사전에 경험하게 해 오심 등 항암제 부작용의 고통을 완화했다. 우리나라 국립재활원 연구팀은 뇌졸중 환자 대상 임상연구에서 VR 기반 로봇 재활치료가 기존 재활치료보다 임상적 유효성이 크다는 것을 입증하기도 했다. 이 외에도 VR는 알츠하이머병과 어린이 주의력결핍과잉행동장애(ADHD) 관리에도 활용될 수 있을 것이다.
현재까지 헬스케어 시장에서 VR는 의료 목적에 관심이 집중돼 규제당국의 허가가 필요하기는 하나 분명 레저·피트니스나 예방의학적 관점의 건강 관리 관련 웰니스 시장도 향후 성장 가능성이 크다고 판단된다.
헬스케어 영역에서 VR는 혁신적인 치료 패러다임의 관점에서는 아직 초기 단계에 있으나 향후 임상적 유용성의 지속적인 입증을 통해 활성화할 것으로 전망되며 가까운 미래에 VR는 인공지능(AI), 딥러닝, 빅데이터 분석 등의 기술과 융합돼 환자 중심의 맞춤형 스마트 가상 시뮬레이션을 기반으로 다양한 융합 플랫폼을 구축해 기존 의료 시스템의 대변혁을 몰고 올지도 모를 일이다.
류규하 삼성서울병원 연구전략실 교수
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