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[기고] '비대면' 시대, 게임산업 재도약 하려면

■오영우 문화체육관광부 1차관

2000년이후 성장세 이어온 게임

드라마·캐릭터 등으로 확장 불구

수출시장 다변화 등 과제도 산적

정부-업계 손잡고 혁신 나서야





뉴욕타임스의 칼럼니스트이자 국제문제 전문가 토머스 프리드먼은 “세계는 코로나 이전(BC·Before Corona)과 코로나 이후(AC·After Corona)로 나뉠 것”이라고 예측했다. 국내 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 첫 확진자 발생 200여일이 지난 지금, 세상은 변했다.

코로나19는 우리에게 새로운 경험을 강요하고 있고 일상에서도 점차 비대면(언택트) 소통 방식이 늘어나면서 이른바 ‘언택트 문화’가 자리 잡았다. 코로나19 이후 정보통신기술(ICT)의 융합으로 이뤄지는 4차 산업혁명과 비대면을 기반으로 하는 ‘미래 먹거리’는 과연 무엇이 될까.

최근 떠오르는 대한민국 신성장 산업으로 게임·바이오·인터넷·배터리 등이 언급되고는 한다. 여기서 특히 게임산업에 주목할 필요가 있다. 산업 특성상 기술 발전과 환경 변화에 빠른 속도로 적응하고 있으며 이를 응용해 새로운 형태로 미래를 준비하고 있기 때문이다.

국내 게임산업은 2000년대 이후 꾸준히 성장해왔다. 시장 규모는 지난 2008년 5조6,000억원에서 지난해 추정치 기준으로 15조원을 돌파했고 게임산업 종사자 수는 8만8,000명을 넘어섰다. 게임산업의 지난해 수출 규모는 70억달러(약 8조2,000억원)로 전체 콘텐츠산업의 67%이며 무역수지 흑자는 우리나라 전체 수지의 8.8%에 이르고 있어 ‘세계 속 한류’의 선봉에서 그 역할을 톡톡히 해내고 있다.

인공지능(AI), 가상·증강현실(VR·AR), 클라우드, 블록체인 등 미래 핵심 기술이 가장 활발하게 접목·도입된 분야도 게임이다. 게임은 인공지능 기술을 통해 상호 작용 콘텐츠를 보다 정교하게 만들고, 가상·증강현실로 각자 다른 시공간을 접목시켜 경험을 확장한다. 클라우드의 경우 기기나 장소의 제한을 없애주고 블록체인은 데이터 분산 저장으로 보안을 강화한다.



게임의 가능성은 확장 측면에서도 발견할 수 있다. 이야기·그래픽·음악이 결합된 종합 콘텐츠로서 영화·드라마·소설, 캐릭터 등 다른 산업까지 영역을 넓히고 있다. 게임음악은 각종 오케스트라 연주의 주요 연주곡으로도 등장한다.

그럼에도 불구하고 게임을 향한 곱지 않은 시선 또한 여전하다. 성장 둔화, 양극화, 수출시장 다변화, 이용자 보호 등 당면과제도 존재한다.

문화체육관광부는 5월 ‘게임산업 진흥 종합계획’을 발표하고 낡은 규제 개선, 중소 게임사 지원 강화, 게임에 대한 인식 제고 등 노력을 다할 것을 약속했다. 특히 게임인재원과 게임마이스터고 등을 통해 지속적으로 게임인력을 양성하고 새로운 아이디어가 게임으로 실현될 수 있도록 창업 지원을 추진한다.

최근 디지털 뉴딜과 연계해 발표한 ‘문화콘텐츠산업 성장전략’에는 게임을 활용한 디지털 치료기기 개발과 디지털 교육 콘텐츠 제작 등에 대한 지원 계획도 담았다.

‘줄탁동기’. 병아리가 알에서 나오기 위해서는 어미 닭과 함께 안팎에서 서로 쪼아야 한다. 우리나라 게임산업의 성장 요건도 ‘줄탁동기’와 마찬가지라고 생각한다. 정부는 적극적인 산업 진흥 정책으로, 업계는 끊임없는 혁신으로 게임산업 발전을 위해 힘을 모아야 한다. 새로운 비대면 시대에 민관의 단합된 노력으로 게임산업이 우리나라의 신성장 산업이 되고, 나아가 세계 시장을 선도하는 위치로 도약할 수 있기를 기대한다.
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