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"포켓몬 고 성공은 AR 기술이 아니라 캐릭터 때문"

션 니콜스 블리파 마케팅 디렉터, 스콧 피셔 USC 교수 방한

"AR, VR 현재 초기단계... 20년 내 두 기술 넘나드는 '혼합 현실' 퍼질 것"

전 세계적으로 인기를 끈 증강현실(AR) 게임 ‘포켓몬 고(Pokemon Go)’의 성공 요인은 증강현실 기술이라기보다는 콘텐츠 캐릭터였다는 진단이 나왔다.

26일 서울 중구 문화창조벤처단지에서 열린 ‘가상·증강현실 인사이트’ 기자간담회에서 증강현실 전문 마케팅 회사 ‘블리파’의 션 니콜스 마케팅 디렉터는 이 같은 견해를 내놓았다. 그는 “포켓몬 고는 가장 단순한 증강현실 기술을 구현했다”고 평가한 뒤 “증강현실의 진짜 정체는 실제 세계의 물체에 디지털층(digital layer)를 덧씌우는 것”이라고 강조했다. 디지털층은 게임 외에도 영상, 음향 등 다방면에서 적용될 수 있다고 니콜스 디렉터는 덧붙였다.

증강현실 기술의 미래에 대해서는 “안경이나 콘택트렌즈에도 가능하고 우리가 상상할 수 없는 방식으로 디지털 세상을 실제 세상에 중첩하는 방식이 될 수 있다”며 “다음 단계에선 영상을 인식하는 것이 열쇠가 될 것”이라고 밝혔다. 그는 또 ‘증강현실 인식’이라는 새로운 행동방식을 만들어 내야 한다고 강조하며 “사람들에게 매일 유용하게 소비할 수 있는 콘텐츠를 어떻게 만들어 줄 것인지가 중요하다”고 지적했다.

이어 가상현실 전문가인 나선 스콧 피셔 미국 서던캘리포니아대학교(USC) 교수는 “가상현실 역시 증강현실처럼 초기 단계”라며 “발전 영역이 무궁무진하다”고 설명했다. 피셔 교수는 “최근에는 콘택트렌즈형이나 구글 글라스와 같이 작고 가볍되 해상도가 높은 기구를 연구하고 있다”며 “나아가 레이저를 직접 눈에 쏴 이미지를 구현하는 방식도 연구 중”이라고 했다. 그는 가상현실이 기존 미디어를 대체하는 것에 대해서는 회의적인 반응을 보였다. 대신 가상현실만의 이야기전달(스토리텔링) 방식이 생길 것으로 내다봤다. 헤드셋을 착용하고 가상현실을 경험할 때 발생하는 어지럼증과 같은 부작용에 대해 그는 “어떤 기술이든 부작용이 있다. 텔레비전도 오래 보면 눈이 나빠진다”며 “가상현실의 문제가 심각하다고 생각하지 않는다”고 강조했다.

또 그는 “증강현실은 10∼20년 이내에 일상생활에 쓰일 것”이라며 “결과적으로 가상현실과 증강현실이 결합해 이 둘을 넘나드는 경험이 최종 종착지가 될 것”이라고 예상했다. 그는 이런 경험을 ‘혼합 현실’(mixed reality)이라고 칭했다. /정혜진기자 madein@sedaily.com



26일 오전 서울 중구 문화창조벤처단지에서 열린 ‘가상ㆍ증강현실 인사이트’ 기자간담회에서 션 니콜스(왼쪽) 블리파마케팅 디렉터가 증강현실 기술의 전망에 대해 설명하는 가운데 가상현실 전문가인 스콧 피셔(가운데) 미국 서던캘리포니아 교수가 이를 경청하고 있다. /연합뉴스




26일 오전 서울 중구 문화창조벤처단지에서 열린 ‘가상·증강현실 인사이트’ 기자간담회에서 션 니콜스(왼쪽) 블리파마케팅 디렉터가 증강현실 기술의 전망에 대해 설명하는 가운데 가상현실 전문가인 스콧 피셔 미국 서던캘리포니아 교수가 이를 경청하고 있다. /연합뉴스
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