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[이제는 콘텐츠다] 콘텐츠에 '올인'하라

포털·게임·캐릭터 중심에서 통신사업자·제조업체 가세<br>정부도 차세대성장동력 선정 2010년 '세계5대 강국' 육성

[이제는 콘텐츠다] 콘텐츠에 '올인'하라 포털·게임·캐릭터 중심에서 통신사업자·제조업체 가세정부도 차세대성장동력 선정 2010년 '세계5대 강국' 육성 • 콘텐츠시장 선점 지금이 기회다 • "다양한 서비스로 새 수익 창출" • 업계 "포털 주도권 되찾자" • 휴대폰으로 '생활의 진화' 즐기자 • SKT - 지식검색·안심귀가 서비스등 다양 • KTF - 깜짝 사랑고백등 '소리'서비스 눈길 • LGT - 음악검색·설정 한번에 '뮤직통' 인기 • 휴대폰·PC '디지털 따라잡기' • 삼성전자 - 3D 게임폰 • LGIBM - 멀티넷X 900 • LG전자 - 디카폰 트윈뷰 • 팬택계열 - PH-S500V • 삼보컴퓨터 - 모니터·데스크톱본체가 하나로 • 한국HP - 미디어센터PC 'M' • MP3 듣는 즐거움이 달라진다 • 애플 '아이포드4세대' • 레인콤 '아이리버' • 소니 '네트워크 워크맨' • "터지면 대박" 효자산업 부상 • 표준플랫폼 '위피'로 승부 • PS2-X박스 '콘텐츠 大戰' “21세기의 국가간 최종 승부처는 문화산업이다” 세계적인 미래학자 ‘피터 드러커’는 정보화사회에서 디지털콘텐츠가 갖는 중요성을 이 한마디로 압축했다. 전세계는 지난 70년대 하드웨어시대, 80년대 소프트웨어시대 그리고 지난 10여년간 각종 통신인프라 구축을 거쳐 바야흐로 ‘콘텐츠의 시대’로 진입하고 있다. 이에 따라 우리나라는 세계 최고 수준의 초고속 인터넷망과 모바일 환경에 ‘과연 무엇을 담아야 할것인가’라는 고민을 하며 콘텐츠 개발에 부심하고 있다. 현재 국내 디지털 콘텐츠 산업은 인터넷포털과 온라인게임 그리고 모바일콘텐츠, 온ㆍ오프라인 유통과 솔루션을 중심으로 연평균 38%의 높은 성장세를 보이고 있다. 특히 휴대인터넷, 디지털멀티미디어방송(DMB), 홈네트워크, 텔레매틱스 등 차세대 신기술의 승부처가 바로 ‘콘텐츠’라는 점에서 통신사업자와 제조업체들까지 전략 사업으로 인식,시장에 뛰어 들고 있다. ◇디지털 콘텐츠는 차세대 캐시카우= 지난해 국내 디지털콘텐츠산업의 시장규모는 5조4,200억원에 달했고 올해는 7조 5,000억원에 이를 전망이다. 지난 2002년 4조원에 달했던 시장 규모가 불과 2년 만에 2배 가량 성장한 셈이다. 한국소프트웨어진흥원에 따르면 오는 2007년 국내 콘텐츠 시장 규모는 지금보다 무려 5배가량 증가한 20조원에 달할 전망이고 전세계 시장규모 역시 지난해 148조원에서 같은 기간 315조원대로 늘어날 전망이다. 국내 콘텐츠 시장을 보면 인터넷포털과 온라인게임을 중심으로 디지털음악, e러닝 등 제작ㆍ서비스분야가 3조4,000억원으로 가장 많고 이어 온ㆍ오프라인의 유통이 8,000억원 그리고 빌링(결제)이나 보안 등 솔루션 분야가 1조2,000억원을 형성하고 있다. ◇유무선 통신사업자ㆍ제조업체들도 앞장= 지금까지 국내 콘텐츠 산업이 포털과 게임, 애니메이션, 캐릭터 등을 중심으로 펼쳐졌다면 앞으로는 KT와 SK텔레콤 같은 유무선 통신사업자들 중심으로 개편될 가능성이 크다. 이는 휴대인터넷을 비롯해 DMB와 홈네트워크 등 조만간 선보일 차세대 신기술의 중심에 바로 콘텐츠가 포진해 있기 때문이다. 이에 따라 KT도 홈네트워크와 휴대인터넷 등에서 우위를 점하기 위해 사업의 초점을 그간의 접속속도 중심에서 콘텐츠 확보로 전환시켰다. SK텔레콤도 지난 분기 총매출에서 벨소리, 통화연결음, 주문형비디오(VOD) 등 콘텐츠 중심의 데이터매출이 이미 20%에 육박한 것을 비롯해 위성DMB 서비스, 위피폰 확산 등을 위한 콘텐츠 확보 전략에 적극 나서고 있다. ◇세계 5대 콘텐츠 강국을 향해= 이처럼 콘텐츠 산업의 중요성이 부각되자 정부는 디지털콘텐츠를 국가 차세대 10대 성장동력중의 하나로 선정, 관련 산업 육성에 팔을 걷어 붙였다. 이를 위해 정보통신부는 오는 2007년까지 첨단 IT콤플렉스 조성 등에 5,800억원을 투입할 계획이다. 이 계획이 차질없이 진행될 경우 우리나라는 2010년께 세계 콘텐츠 시장의 10%를 점유, ‘제 5대 디지털 콘텐츠 강국’으로 올라설 전망이다. 최영호 한국문화콘텐츠진흥원 산업진흥본부장은 “애니메이션 강국인 일본의 경우 지난해 대미 수출에서 애니메이션이 철강보다 4배 가량 많은 43억 달러에 달했다는 점은 콘텐츠 산업의 중요성을 잘 나타내주는 사례”라며 “우리나라의 경우 콘텐츠 산업 활성화를 위해 많은 정책을 내놓고 있지만 이른바 신기술 산업에 대한 지원금 가운데 콘텐츠기 분야에 대한 자금지원은 1~2%에 불과해 보다 적극적인 투자가 필요하다”고 말했다. /특별취재반=정두환기자,한영일기자, 김문섭기자, 이상훈기자 입력시간 : 2004-08-16 13:56

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