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[발언대] 질적 성장 절실한 모바일 게임


2014년 대한민국 게임 대상은 모바일 게임인 '블레이드'가 차지했다. 모바일 게임 최초의 대상 수상작이다.

모바일 게임은 수명이 6개월이라는 통념을 비웃기라도 하듯이 최근 들어 게임 시장에서 파이를 키워가고 있다. 유수의 PC 온라인 게임 개발자들이 모바일 개발자로 전향했으며 대형 개발사에서는 엄청난 규모의 대작들을 연이어 출시 중이다.

하지만 이렇게 우후죽순 출시되는 열풍 속에 다양성이 자라고 있는지는 의문이다. 상위권에 랭크된 모바일 게임은 대부분 RPG이며 그중 상당수가 비슷한 내용의 유료 뽑기, 조합, 수집형 RPG를 고수하고 있다. 얼마 전 소셜네트워크서비스(SNS)를 통해 폭발적인 인기를 끌었던 '살아 남아라 개복치'의 선전은 국내 모바일 게임 유저들이 느끼는 신선한 게임에 대한 갈증을 잘 보여준 바 있다.

국내 모바일 게임이 열악한 환경과 좁은 내수 시장 안에서 양적인 성장에 집중하는 동안 해외 게임들은 질적인 면에서 성장을 거듭했다. 특히 과거 '카피 게임'으로 악명 높던 중국 게임의 약진이 두드러진다. 중국 정부의 전폭적인 지지 아래 막대한 자금력을 가진 중국 개발사들은 상대적으로 저렴한 인건비를 이용해 높은 퀄리티와 방대한 콘텐츠를 가진 게임들을 제작하고 있다. 광대하면서 동시에 치열하기도 한 내수 시장에서 살아남기 위해 수익 모델 역시 눈부시게 발전했다.



이제 많은 국내 모바일 게임 회사들이 중국 게임의 콘텐츠와 수익 모델에 대한 분석에 몰두하고 있다. 심지어 중국 게임을 똑같이 모방한 카피 게임마저 출시되는 실정이다.

온라인 게임 종주국으로 불리던 한국 게임 산업의 옛 위상을 생각할 때 자존심 상하는 일이 아닐 수 없다. 새로운 재미를 만들어내려는 관련 업계의 열정과 정부 차원의 산업 지원, 그리고 인재 확충을 위한 사회 전반적인 인식 개선의 노력이 필요한 때다.

2015년 새로운 패러다임을 제시할 수 있는 모바일 게임이 한국에서 등장하기를 바란다. 다시 한 번 한국이 온라인 게임 개발의 명가, 그리고 모바일 게임 개발의 종주국으로 우뚝 서기를 기대해본다.
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