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[발언대] 3D콘텐츠 활성화를 위한 과제


최근 3차원(3D)이 영상산업의 새로운 흐름으로 자리잡고 있지만 국내 3D 영상제작 현실은 그 변화의 속도를 따라잡지 못하고 있다. 3D를 즐길 수 있는 하드웨어와 인프라는 팽창하지만 우리의 3D 소프트웨어는 빈곤하다. 올 여름 할리우드 3D 대작들이 연이어 국내에 개봉할 예정이지만 국내에서 만든 3D 콘텐츠는 찾아보기 힘들다. 여기에는 몇 가지 이유가 있다. 국내에서 3D 실사영상을 만들려면 대부분 해외 업체의 장비와 기술력에 의존해야 한다. 정부와 관련 기관들이 국내 3D 제작 시스템이 자생력을 갖추도록 공적 자금을 지원하고 있지만 큰 성과는 없다. 정부 지원이 주로 방송사업자에게만 국한돼 있는데 사전 제작이 가능한 다큐멘터리를 제외하고는 국내 제작 여건상 고품질의 3D 영상 콘텐츠를 기대하기는 힘들기 때문이다. 문제는 작품의 질이다. 3D는 시각을 풍부하게 해주는 하나의 도구일 뿐 재미없는 이야기를 재미있게 만들지는 못한다. 즉 콘텐츠가 입체를 구현하는 수준에서 벗어나 입체에 걸맞은 미학과 내용이 뒷받침돼야 한다는 얘기다. 아울러 영화감독이나 영화제작자들이 3D 콘텐츠 제작에 대한 편견과 회의적인 시각에서 벗어나야 국내 영상산업의 스펙트럼이 더욱 다양화되고 활기를 띨 수 있다. 국내 영화제작자들도 기존의 영화 투자자본을 통해 3D 영화를 제작하겠다는 좁은 안목에서 벗어나 3D 영상기기 업체들로부터 적극적으로 3D 영화 제작자본을 이끌어내는 발상의 전환이 필요하다. 하드웨어와 소프트웨어가 서로를 이해하며 산업 전체가 시너지효과를 일으킬 수 있다는 사실을 간파해야 한다는 의미다. 3D 콘텐츠와 제작 인력에 투자하는 소니의 사례가 대표적이다. 우리가 아직 제대로 된 3D 콘텐츠를 만들지 못했다고 미래를 비관하기는 이르다. 소수의 영화 스태프와 영상업체는 수많은 시행착오를 통해 3D 영상에 대해 이론과 역량을 스스로 확보하며 기술 수준을 높여가고 있다. 모든 영상이 3D로 대체될 필요도 없고 그렇게 되지도 않을 것이다. 다만 영상의 다양성 측면에서 영상제작자들에게 3D 콘텐츠는 분명 새로운 기회의 창이다.

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