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[창간 54돌 기획] '스마트 한류시대'… 이젠 게임이다

작년 K팝의 11배 3.2조 수출

콘텐츠 산업 전체 61% 차지


# 최근 태국의 한 지역 언론은 모바일게임을 하다가 4층짜리 건물 옥상에서 떨어진 한 30대 남성의 이야기를 소개했다. 게임을 하는 동안 무선신호를 더 잘 잡기 위해 옥상까지 올라갔다 이 같은 해프닝이 벌어진 것이다. 이 남성이 즐기던 게임은 국내 모바일게임사 데브시스터즈가 개발한 '쿠키런'. 해당 언론은 태국을 포함한 동남아에서 쿠키런의 인기를 실감할 수 있는 사례라고 보도했다.

우리나라 게임이 한류의 전면에 나서고 있다. TV 드라마와 아이돌그룹에서 온라인과 모바일게임으로 한류 대표주자의 '바통 터치'가 이뤄지고 있는 것이다. 특히 스마트폰 시대를 맞아 모바일로 문화 콘텐츠를 소비하는 추세가 전 세계적으로 확산되는 가운데 국내 모바일게임이 경쟁력을 앞세우며 '스마트콘텐츠 한류시대'를 이끈다는 평가를 받고 있다.

1일 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 콘텐츠 산업 수출액 전체 규모는 5조2,001억 원으로 그 가운데 게임 수출액은 3조2,007억원으로 전체의 61%가량을 차지했다.

콘텐츠 수출액 중 게임 비중은 꾸준히 증가하고 있다. 지난 2010년 50.3%로 전체의 절반을 넘어선 게임 수출액은 2011년 55.2%, 2012년 57.2%로 오르다 지난해에 60%를 돌파했다. 올해는 상반기까지의 실적을 감안할 때 60%대 중반이 예상된다.



게임 수출액은 'K팝'으로 상징되는 음악 콘텐츠의 지난해 수출액(2,718억원)보다 11배나 높았다. 2008년부터 음악 수출액은 매년 94%의 놀라운 성장률을 기록하고 있지만 아직 게임에는 한창 못 미치는 실정이다. 이 같은 게임 한류의 약진은 지속될 것으로 전망된다.

강경석 콘텐츠진흥원 책임연구원은 "국내 게임 개발사들이 개발력을 보유한 온라인게임과 함께 최근 부상하고 있는 모바일게임을 중심으로 해외 시장 개척을 통해 성장동력을 확보해나가고 있다"고 말했다.
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