#한국문화관광연구원에 따르면 우리나라 사람들의 주중 평균 여가시간은 3.3시간. 이 자투리 시간을 잡기 위해 관련 산업은 치열히 경쟁한다. TV·만화·게임·음악 등이 대표적. 각기 다른 매체로 있던 여가 산업은 이제 모바일로 재편되는 중이다.
20일 관련 업계에 따르면 국민 1인당 1개 이상 모바일기기를 가진 시대가 도래하면서 매체 형태와 소비자의 이용행태 역시 급변하고 있다.
◇"버스가 거실이 됐다"=모바일은 대표적인 여가인 TV 시청방식을 바꾸고 있다. 사람들은 이제 거실 대신 전철에서 프로그램을 본다.
실제 KT 경제경영연구소가 조사한 '한국인의 스마트 라이프' 보고서에 따르면 설문에 참여한 이용자들의 46%가 '대중교통을 이용할 때' 모바일로 TV 프로그램을 시청한다고 답했다. 다음은 '일을 하다가 쉴 때(30%)'였다. 1시간짜리 드라마 대신 10~30분가량의 짧은 편집영상도 인기다. 설문에 참여한 사람들 중 48%가 여가시간에 10분 이내의 짧은 동영상을 가장 많이 즐긴다고 답했다.
◇"명음반은 스트리밍 업체 서버에 보관"=음악감상의 소비행태도 달라지고 있다. 모바일로 인해 음악은 더 이상 '소유'의 대상이 아니게 된 것. 예전처럼 음반이나 디지털음원(MP3) 형태로 소장하지 않는다.
대신 스트리밍 형식으로 듣고 '흘린다'. 음원 스트리밍 업체 KT뮤직의 한 관계자는 "10개월간 자사 분석 결과 모바일 스트리밍 이용량은 460% 증가했다"며 "반면 내려받기처럼 소장하는 소비방법은 180% 증가에 그쳤다"고 밝혔다.
◇"만화책 잉크 냄새가 사라졌다"=웹툰으로 이름만 바뀐 만화도 모바일이 대세다. 출판만화 산업은 지난 2009년 이래로 매년 20% 이상씩 신간 발행이 축소되고 있다. 반면 디지털만화시장은 연평균 19%의 성장률을 보이며 출판만화시장을 대체한다. 콘텐츠진흥원에 따르면 만화방은 2009년 936개가 있었으나 지난해 782개로 줄었다.
반면 국내 웹툰시장은 급성장하고 있다. '웹툰=만화' 시대가 도래하고 있는 것이다. 이에 따라 국내 웹툰시장 규모는 5,000억원에 달할 것이라는 관측도 나온다
◇"오락실 동전 100원 대신 캐시 결제"=게임도 모바일로 한다. 지난해 전국 오락실은 총 450개로 집계됐다. 2009년에는 3,877개였으니 5년 만에 오락실 3,000개가 줄었다.
대신 모바일게임시장은 높은 성장세를 보인다. 지난해 모바일게임시장 규모는 1조2,000억원 수준으로 전년 대비 90% 성장했다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 모바일게임시장 규모는 2013년 1조3,000억원 규모로 추산되고 있다. 2011년만 해도 4,236억원에 불과했다.
◇"지인과 소통은 모바일메신저로"=커뮤니케이션은 모바일메신저로 통합되고 있다. 편지·PC메신저·전화 등 전통적 커뮤니케이션도 점차 줄어들고 있다.
편지는 카카오톡이 대체한다. 카카오톡의 8월 현재 메시지 전송량은 최대 71억건. 사라진 편지내용은 이 속에 들어 있다. 카톡 등 '모바일인터넷전화(mVoIP)' 때문에 이통사의 발신 통화량도 2011년 이래로 마이너스 성장을 하고 있다.
강정수 연세대 커뮤니케이션연구소 박사는 "스마트폰 등장으로 우리 시대는 여러 분야에서 급변하고 있다"며 "각 기업은 새로운 기술을 수용하는 것에서 나아가 소비자의 새로운 이용행태·소비습관을 받아들여야 한다"고 조언했다.
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