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[사설] 게임산업, 한쪽에선 지원하고 한편에선 규제하고

정부는 경기 판교를 게임산업 중심의 창조경제밸리로 조성하기로 했다. 미래창조과학부는 15일 이런 내용을 담은 '경제혁신3개년' 업무계획을 박근혜 대통령에게 보고했다. 판교가 게임 위주로 영화·문화 등 콘텐츠 창업을 만들어내는 허브가 되게 하겠다는 내용이다. 이를 위해 교통과 주거 등 인프라도 추가로 구축할 계획이다.

판교에 밀집된 우수한 인프라에 창업지원 기능을 더하면 혁신적인 콘텐츠 개발 등 게임산업 활성화에 도움이 될 것으로 기대된다. 한달 전에는 문화체육관광부가 2019년까지 2,300억원을 투입해 게임산업을 키우겠다며 중장기계획을 내놓기도 했다. 부처들이 게임산업을 진흥하겠다고 나서는 것은 환영할 만한 일이다. 게임은 우리나라 문화콘텐츠 수출의 60%를 차지할 정도로 효자산업이기 때문이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2013년 기준 게임산업 수출액은 3조2,000억원에 달한다.

하지만 정부의 대대적인 지원 약속에 대해 정작 게임업계의 반응은 신통찮은 듯하다. 육성·진흥을 외치다 언제 다시 규제의 칼날을 들이댈지 모른다는 우려 탓이다. 이런 불신은 정부가 자초한 측면이 크다. 한쪽으로는 진흥을 말하면서 다른 한쪽으로는 셧다운제, 웹보드게임 규제 등 온갖 규제로 옥죄니 신뢰할 수 없다는 것이다. 순기능을 외면한 채 역기능만 드러내 재단하면 살아남을 산업이나 기업은 드물다. 게임을 창조산업이라며 각종 지원을 아끼지 않는 독일은 부작용을 몰라서 그러겠는가.



지난해 게임을 알코올·마약·도박과 함께 4대 중독으로 규정한 법안이 발의된 후 게임 종사자들의 사기는 땅에 떨어졌다. 우수인력 유출로 산업 전반의 성장잠재력 훼손이 가시화하고 있다는 분석까지 나온다. 텐센트 등 중국 업체의 공세도 만만찮은 실정이다. 예산만 쏟아붓는다고 게임산업이 발전하는 게 아니다. 현장의 목소리를 진지하게 들을 줄도 알아야 한다.
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