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[5G 상용화 1년. 상]커버리지도 콘텐츠도 세계 최고...韓이 5G시대 이끌었다

기지국 10만개 넘고 커버리지 연내 99% 목표

접속성공률 美 최고 50%대지만 韓은 90% 넘어

VR·클라우드 게임 등 5G 실감 서비스도 속도





#오는 4월 3일 한국이 세계 최초로 5세대 이동통신서비스(5G)를 시작한 지 1주년을 맞는다. 5G는 초고속·초저지연·초연결을 바탕으로 인공지능(AI)과 빅데이터, 자율주행 등 4차 산업혁명의 핵심을 이룰 근간으로 평가받는다. 이에 따라 한국을 시작으로 미국과 중국, 유럽, 일본 등이 잇따라 5G 경쟁에 돌입하고 있다. 1주년을 맞아 그동안 5G를 이끈 국내 이동통신 성과를 살펴보고 앞으로 나아가야 할 점을 3회에 걸쳐 짚어본다.

지난해 말 기준 5G를 상용화한 국가는 전세계 17개국이다. 올해부턴 일본과 유럽 일부 국가 등까지 5G 상용화에 나서며 본격적인 경쟁이 펼쳐진다. 에릭슨엘지는 ‘에릭슨 모빌리티 보고서’를 통해 오는 2025년 전세계 인구의 65%가 5G를 사용할 수 있을 것으로 내다봤다. 또한 모바일 데이터 트래픽의 45%가 5G망을 통해 발생할 것이라는 전망을 내놨다.

국내 이동통신업계의 5G 서비스는 전세계에서도 가장 앞선 품질 수준을 보이고 있다. 이용자들에게 원활한 통신망을 제공하는 커버리지 확충에서부터 합리적인 가격대의 데이터 서비스, 다양한 콘텐츠 개발에 이르기까지 선도적인 모범사례를 만들어가고 있다. 통신 업계 관계자는 “올해 들어 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 발병 사태 여파로 경제활동 전반이 타격을 입으면서 5G 서비스 가입자 수 증가세도 일시적으로 둔화되긴 했지만 다른 국가와 비교했을 때 여전히 한국은 5G 시대를 선도하고 있다”고 밝혔다.

◇韓 올해 말 99% 5G 커버리지 목표...접속률도 월등 = 29일 과학기술정보통신부에 따르면 올해 2월 기준 전국에 설치된 5G 기지국은 총 10만 8,897개로 1년 전(3만 5,851개)에 비해 3배 이상 증가했다. 통신 업계는 올해 말까지 전국 5G 커버리지를 99%로 늘리기 위해 지속적으로 기지국 등을 확충하겠다는 방침이다. SK텔레콤(017670)은 전국 유동인구 밀집지역과 교통 요충지 등을 중심으로 구축하는 ‘5G 클러스터’를 지난해 70곳에서 올해 240곳까지 늘릴 계획이다. 건물 내에서도 끊김 없이 통신서비스가 이뤄지도록 하기 위한 ‘5G 인빌딩(실내통신)’설비 역시 공항, 백화점부터 중소형 빌딩까지 총 2,000여개 설치하겠다는 게 SK텔레콤의 방침이다.

KT(030200)도 이달 26일 기준 5G 개통장비 7만 3,012개(무선국 신고 4만 2,926국)를 전국 곳곳에 구축했다. 특히 올해에는 기존의 4세대 롱텀레볼루션 이동통신서비스(4G LTE) 통신설비를 공용하지 않고 오로지 5G 전용 설비만으로도 통신을 구현하는 5G ‘스탠드얼론(SA)’ 방식을 상반기 안에 구축할 계획이다.

LG유플러스(032640) 역시 전국 85개시 등 인구밀집지역과 해수욕장, 리조트, 스키장에 커버리지를 넓혀왔다. 올해도 5G에 적극적인 투자를 통해 서비스 커버리지를 확대할 계획이다. 전국적으로 5G망 구축이 이뤄지고 있기 때문에 국내 통신 3사의 접속 성공률은 같은 시기 5G 상용화를 시작한 미국에 비해 높게 나타난다.

글로벌 시장조사기관 루트매트릭스가 미국 4대 통신사의 주요 도시별 5G 접속 성공률을 조사한 결과에 따르면 아직 최저 0.2%에서 최고 57.1%에 그치는 것으로 나타났다. 미국 1위 통신사 버라이즌의 경우 시카고 3.1%, 로스앤젤레스(LA) 0.4%, 댈러스 0.2%, 워싱턴D.C. 0.2% 순으로 접속 성공률을 기록했다. 버라이즌은 데이터 전송속도는 빠른 반면 서비스 이용 범위(커버리지)에선 제한적인 한계를 갖는 전파 주파수 대역인 ‘밀리미터파(28GHz)’를 활용하고 있다. T모바일은 저주파(600MHz)와 밀리미터파(28GHz)를 모두 활용해 버라이즌보다 높은 22.7~57.1%의 접속성공률을 보였지만 최고 접속성공률이 50%대에 그쳐 아직 개선해야 할 사항이 많다.



그에 비해 국내는 아직 저주파인 3.5GHz 대역으로만 5G망을 구축했음에도 접속 성공률은 99.7~100%에 이른다. 경쟁국들보다 더 촘촘하게 통신인프라를 설치하고 관련 소프트웨어를 최신 버전에 맞춰 신속히 업그레이드해온 덕분이다.

◇VR부터 클라우드 게임까지 ‘먹거리’ 집중 = 통신 3사는 설비 구축뿐만 아니라 소비자들이 5G를 실감할 수 있는 콘텐츠 마련에도 속도를 높이고 있다. 5G망 이용과 이를 통한 부가가치 서비스까지 두 마리 토끼를 모두 잡겠다는 전략이다.

SK텔레콤은 통신의 혁신을 소비자가 체감할 수 있도록 ‘5G 실감서비스’를 선보인다. 이를 위해 마이크로소프트(MS)와 손잡고 클라우드 게임 ‘프로젝트 엑스클라우드’를 시범서비스 중이다. 해당 서비스는 올해 안에 정식 출시된다. 증강현실(AR)·가상현실(VR)의 장점을 융합해 홀로그램과 같은 3차원 콘텐츠를 만드는 ‘점프 스튜디오’도 개관됐다 . 이 회사의 유영상 MNO사업부장은 “올해 본격적으로 선보일 5G 사업 모델들이 SKT의 미래 10년을 견인할 것”이라고 밝혔다.

KT가 5G 상용화에 맞춰 출시한 ‘나를(narle)’, ‘리얼360’ 등의 서비스는 이용자들에게 큰 인기를 끌고 있다. 3D 아바타로 최대 8명과 ‘풀HD’ 화질 그룹 통화를 할 수 있는 ‘나를’은 누적 다운로드 수가 50만을 넘었다. 360도 카메라를 연동한 4K 화질의 영상통화 ‘리얼360’도 24만명의 가입자가 이용 중이다. 클라우드 게임 영역에선 자체 구축한 개방형 플랫폼 ‘5G 스트리밍 게임’을 지난해 12월부터 오픈베타 서비스 중이다.

KT는 “나를·리얼360 등은 유럽과 아시아 등 글로벌 통신사의 러브콜을 받을 정도로 5G 기반의 새로운 서비스로 자리 잡고 있다”라며 “5G 스트리밍 게임도 대작 게임 추가 및 시스템 고도화를 통해 올해 상반기 내 정식 출시할 예정”이라고 말했다.

LG유플러스는 올해 ‘5G 서비스 3.0’을 출시하고 5G 콘텐츠 수출을 확대할 계획이다. 이미 지난해 차이나텔레콤과 5G 콘텐츠 협력을 체결한 데 이어 최근에도 홍콩텔레콤에 5G VR콘텐츠 수출계약을 맺은 바 있다. 이에 더해 유럽·동남아시아 등 글로벌 통신사와 VR콘텐츠 수출협약도 진행 중이다. LG유플러스는 앞으로 영화 ‘킹스맨’처럼 AR을 활용해 아바타로 회의를 할 수 있는 플랫폼을 개발하고 구글과 함께 인터넷 검색 결과를 AR로 보여주는 콘텐츠도 개발할 계획이다. LG유플러스는 “AR·VR과 같은 5G 콘텐츠 제작, 수급과 유무선 융복합 기술개발에 5년간 2조 6,000억원의 투자를 집행한다”고 밝혔다.

/권경원기자 nahere@sedaily.com
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