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'글로벌 굿즈'로 뻗어가는 'K팝 아이돌 캐릭터'

세계적 인기 BTS 캐릭터 'BT21'

페북·라이카 등과 협업 성공이어

'슈퍼엠'은 마블 히어로와 콜라보

티셔츠·가방 캐릭터 상품 판매도

아티스트 정체성 담아 팬과 교감

막대한 수익까지 내 새시장 개척

마블 히어로들과 보이그룹 ‘슈퍼엠’ 멤버들의 콜라보를 담은 일러스트. /사진제공=SM엔터테인먼트




전 세계로 뻗어 가는 K팝이 ‘아이돌 캐릭터’라는 새로운 시장을 개척해 나가고 있다. 인기 아티스트들의 정체성과 세계관까지 담은 캐릭터를 통해 팬들과 교감하고, 나아가 막대한 수익을 창출해 내고 있는 것이다.

과거에도 캐릭터를 활용하려는 시도는 많았지만 아티스트의 외모와 이름만 차용한 일차원적인 방식에 그쳐 일회성으로 소모되는 것이 대부분이었다. 반면 최근에는 캐릭터를 아티스트의 세계관에 편입하거나 각자의 개성과 정체성을 제시함으로써 팬들이 몰입할 수 있는 접점을 넓혀 놓았다. K팝의 확장성과 캐릭터 IP(지적재산권)의 잠재적 수익성에 이제는 글로벌 콘텐츠 제작사들까지도 주목할 정도다.

SM엔터테인먼트는 최근 보이그룹 ‘슈퍼엠’(SuperM)의 첫 정규앨범 발매 기념 온라인 기자간담회에서 글로벌 콘텐츠 제작사 마블(MARVEL)과의 콜라보를 ‘깜짝’ 공개했다. SM엔터테인먼트는 슈퍼엠과 마블의 슈퍼 히어로들이 콜라보한 캐릭터 상품들을 지난 25일 미국을 시작으로 전 세계에 판매하기 시작했다. 티셔츠와 가방 등의 판매 상품에는 캐릭터화된 슈퍼엠 멤버들이 마블 히어로들의 세계관에 자연스럽게 편입된 듯 어우러진 모습이 그려져 있다. SM과 마블은 슈퍼엠이 데뷔했을 당시부터 캐릭터 지적재산권(IP) 제작의 가능성을 논의해 온 것으로 알려졌다. 폴 기터 마블 저작권부문 상무는 “SM엔터테인먼트와 협력한 다양한 상품 및 콘텐츠를 통해 마블 유니버스를 멋지고 독창적인 방식으로 K팝 문화로 확장해 나갈 예정”이라고 밝혔다.

걸그룹 ‘있지’(ITZY)가 7월 선보인 캐릭터. /사진제공=라인프렌즈


아이돌 그룹 멤버들의 분신 격이라 할 수 있을 정도로 각자의 정체성을 내세운 캐릭터들은 팬들의 ‘입덕 포인트’로 활용된다. 제작 단계부터 아티스트들이 직접 참여해 각 캐릭터별로 성격과 특징, 스토리를 설정하고 직접 완성하여 차별성을 부각하는 경우도 있다.

JYP엔터테인먼트 소속의 걸그룹 ‘있지’(ITZY)의 경우 멤버들이 크리에이티브 아카데미에 참가했다는 설정으로 직접 캐릭터를 만들고, 그 과정에서 팬클럽과 피드백을 주고받았다. 팬들을 대상으로 캐릭터 2차 창작물 응모를 받으면서 큰 호응을 받기도 했다. 팬들이 단순히 캐릭터의 외형만 따라 그리는 것이 아니라, 직접 스토리를 추가해 만화 형식으로 작품을 올리기도 하고 무대 의상을 입은 캐릭터 일러스트 등 다양한 모습을 SNS에 공유하는 방식이다. YG엔터테인먼트의 신인 보이그룹 ‘트레저’는 캐릭터 제작 과정에 ‘육성 게임’ 방식을 도입하기도 했다. 사전에 캐릭터의 능력치를 설정한 다음 팬들과 각종 미션을 수행하며 업그레이드하는 것으로, 게임을 하듯이 캐릭터를 키운다는 콘셉트로 팬들의 흥미와 몰입도를 높인다는 평가를 받는다.



K팝 아티스트들의 캐릭터화의 시초라 할 방탄소년단의 ‘BT21’. /사진제공=라인프렌즈


K팝 문화가 캐릭터 산업으로 확장하는 이러한 움직임은 방탄소년단(BTS)이 지난 2017년 선보인 캐릭터 ‘BT21’의 성공에 힘입은 바 크다. BT21은 멤버들이 직접 캐릭터의 아이디어를 만들었을 뿐 아니라 다양한 온라인 챌린지를 설정해 팬들과 독자적인 BT21 유니버스 스토리를 구축해 나갔다. 올 7월엔 BT21만의 공식 서포터즈가 만들어졌을 정도다. BTS의 세계적인 인기에 힘입어 해당 캐릭터는 페이스북, 독일 카메라 브랜드 ‘라이카’, 의류 브랜드 ‘컨버스’ 등 다양한 브랜드와의 협업도 끌어냈다. 캐릭터 사업을 운영하는 라인프렌즈에 따르면 BT21이 글로벌 매출에서 차지하는 비중이 30%를 넘는 것으로 전해졌다. 캐릭터 론칭 3년이 지난 올 6월에 선보인 카카오톡 이모티콘은 출시 당일 전 연령대 인기순위 1위를 차지했다.

엔터테인먼트 업계의 한 관계자는 “캐릭터 IP는 남녀노소 누구에게나 친근하게 다가갈 수 있고 애니메이션·게임 등 다양한 분야로 무궁무진하게 확장될 수 있다”며 “아티스트들이 팬들과 소통하는 가장 트렌디한 방식으로 자리 잡을 것”이라고 전망했다.
/박준호기자 violator@sedaily.com
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