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[기자의 눈]NFT, 이게 정말 최선인가요

허진 IT부 기자





전 분기 대비, 거래량 -24.8%, 판매량 -20.0%, 활성 거래 지갑 수 -33.1% 재판매 수익 -46.0%.

지난달 대체불가토큰(NFT) 시장조사 업체 논펀저블닷컴이 발표한 2분기 전 세계 NFT 산업 성적표다. 끝 모를 하락세가 이어지고 있지만 기업들은 여전히 NFT 관련 사업과 프로젝트를 쏟아낸다. 먹구름이 잔뜩 낀 분위기 속 사업을 내놓는 기업들을 보면서 과연 사용자나 구매자 경험의 혁신으로 이어질지 살펴보게 된다. 기업 입장에서 이미 일정 규모 이상 투자를 단행해 도중에 거둘 수 없는 경우도 있다. 최근 나오는 서비스들이 NFT와 결합하는 지점을 면밀히 보면 이러한 의문이 더욱 짙어진다.



최근에는 멤버십이 NFT 서비스의 한 유형으로 부상하는 듯한데 이를 예로 들어 생각해 본다. 삼성전자는 신제품을 출시하며 구매자들에게 ‘뉴 갤럭시 NFT’를 지급해 혜택을 제공하겠다고 발표했다. 고개를 갸웃하게 한다. 갤럭시 등 스마트폰 구매자들은 NFT가 있기 전 시절부터 다양한 구매 경로로 여러 혜택을 챙겨왔고 그게 당연시돼 왔다.

그렇다면 당연시돼 온 일을 NFT를 통해 재설계하는 게 구매자 입장에서 어떤 의미일까. 이 기술이 더해졌다고 해서 갑자기 혜택이 뻥튀기되기는 어려운 구조다. 만약 그렇다고 해도 NFT를 사용하는 불편함을 감수할 만큼 압도적으로 좋을까. 블록체인에 대한 이해가 없다면 NFT는 어딘가 불편한 기술이다. 지갑 개설 및 거래 과정도 복잡하다. 비밀번호를 잊어버리면 ‘비밀번호 찾기’ 같은 기능도 이용할 수 없다. 혜택을 주겠다고 내놓았지만 NFT를 적용하는 순간 구매자들이 그 혜택을 받아먹기는 어려워질 수밖에 없다. 구매 초기에나 간편하게 혜택을 바짝 당겨 받고 싶은 이들에게 이게 과연 적합한 서비스인가 되묻게 된다. 정말 구매자들을 최우선에 놓은 정책인가.

지금까지 NFT의 활용성이 발휘된 대표 영역은 게임이다. NFT를 통해 게임 아이템의 소유권이 구매자에게 넘어왔고 아이템이 여러 게임을 오갈 수 있는 기반도 마련됐다. 이제는 게임이 아닌 현실과 일상의 단면을 ‘진짜’ 혁신할 수 있는 NFT 서비스가 출현하기를 기대해 본다.
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