글로벌 시장조사기관 스태티스티카에 따르면 글로벌 빅테크 아마존이 소유한 ‘트위치’로 대변되는 글로벌 게임 스트리밍 시장 규모는 지난해 기준 약 13조 원에 달했다. 세계적으로 약 1000만 명의 게임 스트리머와 12억 명의 시청자가 게임 방송 콘텐츠를 생산·소비하는 생태계가 생성돼있다. 카이스트 생명과학과 학·석·박사 출신이자 한 때 e스포츠 구단 데이터 팀장과 감독까지 맡았던 정용철 드래프티파이 대표는 게임 콘텐츠 생태계를 겨냥해 게임 팬덤 비즈니스 ‘슈퍼앱’을 만들려 하고 있다.
드래프티파이는 지난해 7월 설립된 창업 초기 기업으로 ‘플레이스쿼드’ 플랫폼을 운영 중이다. 플레이스쿼드는 게임 팬들에게는 ‘셀럽(유명인)’의 반열에 올라 있는 게임 스트리머와 팬을 ‘스쿼드’라고 불리는 일종의 게임 파티를 통해 연결해주는 서비스를 제공한다. 월간활성이용자수(MAU)의 60% 가량이 매일 플랫폼에 접속할 정도로 충성도가 높다. 정 대표는 “스트리머와 팬 모두 쉽게 스쿼드를 구성하고 소통할 수 있어 재방문률이 높다”고 설명했다.
정 대표는 플랫폼을 게임 콘텐츠 생산·유통·소비가 모두 이뤄지는 공간으로 발전시킬 계획이다. 많게는 구독자 수백만 명을 보유하고 있는 게임 스트리머들은 통상 트위치 생방송을 통한 후원과 생방송을 재편집해 게시하는 유튜브에서 주로 수입을 얻는다. 드래프티파이는 이 중 생방송을 재편집 후 업로드해 추가 수익화하는 시장에 진출할 예정이다. 영상 당 8시간 가량 걸리는 영상 편집을 분 단위로 줄여줄 수 있는 자동편집 기능을 통해 스트리머를 유입시키고 이를 통해 구독자를 확보해 플랫폼화한다는 전략이다.
아울러 K팝 분야의 ‘위버스’와 같이 유명인과 팬이 소통할 수 있는 커뮤니티 공간을 만드는 것 또한 정 대표의 구상에 있다. 충성도가 높은 팬층에게 각 게임 스트리머들이 일상을 공유하고 필요 시에는 상품 판매까지 할 수 있도록 플레이스쿼드를 개편할 계획이다. 현재는 플레이스쿼드를 통해 이뤄지는 각종 후원에서 일부 수수료로 수익을 내고 있지만, 플랫폼화가 성공하면 광고·유통 수수료 등을 수익화할 방침이다. 정 대표는 “스트리머와 팬이 ‘윈윈’할 수 있는 플랫폼을 만들 것”이라며 “게임 팬덤 비즈니스 내 ‘슈퍼앱’이 되는 것이 목표”라고 힘주어 말했다.
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