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엔씨 야심작 'TL' 12월 7일 출시…"전투·성장 재미 찾았다"

[엔씨소프트, 사전예약 개시]

자동사냥 배제 전투 시스템 변화

수익모델 확률형 대신 확정형

"연 3회 대규모 업데이트 준비"

내년엔 북미·유럽 등 해외진출





올 하반기 게임업계 최고 기대작으로 꼽히는 엔씨소프트(036570)의 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) '쓰론 앤 리버티'(TL)를 다음 달 7일 국내 출시한다. 엔씨소프트는 TL 흥행을 위해 상당 기간 동안 베타 테스트를 통해 완성도를 높였으며 과도한 과금 논란을 피하기 위해 ‘리니지 라이크’로 불리는 확률형 아이템 위주의 수익 모델에서 탈피했다.

엔씨소프트는 2일 TL 온라인 쇼케이스 영상을 통해 출시 일정과 수익 모델, 핵심 콘텐츠를 공개했다.

TL은 엔씨소프트가 '블레이드&소울' 이후로 11년 만에 선보이는 새로운 지식재산권(IP)의 MMORPG다. TL은 날씨와 환경에 따라 변화하는 심리스(끊김없는) 월드와 던전 △이용자의 선택에 따라 역할이 변화하는 '프리 클래스' △이용자가 참여 여부를 선택할 수 있는 이용자간대전(PvP) 시스템 등이 특징이다. 직업이 존재하지 않아 7종의 무기 중 두 가지를 자유자재로 사용할 수 있다.

핵심 경쟁 콘텐츠로는 '공성전’이 꼽힌다. 엔씨소프트 창업자인 김택진 대표가 개발에 적극적으로 참여하는 것으로 전해졌다. 김 대표는 지난해 12월 27일 열린 ‘TL 디렉터스 프리뷰’에서 “TL은 국가와 세대를 초월해 모두가 즐길 수 있는 MMORPG를 지향한다"며 "모바일에서는 느낄 수 없는 MMORPG만의 가치와 감성을 PC와 콘솔에서 구현하겠다”고 말했다.



엔씨소프트는 앞선 TL 국내 베타 테스트에서 나온 이용자들의 피드백을 바탕으로 게임을 상당 부분 수정했다. 올해 5월 국내 이용자 1만여 명을 대상으로 테스트를 했지만 일부 콘텐츠와 시스템에 대한 비판이 제기된 바 있다. 엔씨소프트는 자동전투 기능을 삭제하고, 공격하면서 움직일 수 있도록 하는 등 보다 역동적인 게임플레이를 도입했다. 성장 구간에서 반복적인 사냥의 비중을 대폭 낮췄다. TL 개발·운영을 총괄하는 안종옥 엔씨소프트 PD는 "진심으로 게임을 플레이한 분들의 의견에 큰 울림이 있었다”며 “캐릭터 성장에 필요한 시간을 10분의 1로 단축하고 후반 콘텐츠를 초반부로 당겼다”고 밝혔다.

수익 모델은 소위 ‘리니지 라이크’ 형태의 게임을 벗어났다. 확률형 아이템 구매로 캐릭터의 능력치를 높이는 ‘ P2W’를 탈피했다. TL의 수익 모델은 패스형 상품, 스킨 및 외형 상품, 거래소, 아미토이 및 야성 변신 등 4가지로 구성된다. 스킨 및 외형 상품을 통해 능력치 변화는 이뤄지지 않는다. 강화 중 장비가 파괴되거나 실패하는 경우는 없다. 강화 레벨을 다른 장비에 그대로 이전하는 ‘전승 시스템’도 구현했다. 거래소에서 활용되는 재화는 구매할 수 있지만 게임 속에서 얻은 아이템을 거래해 획득할 수 있다. 조력자인 ‘아미토이’와 탈 것인 ‘야성 변신’은 확률형 아이템이 아닌 확정형 상품으로 이뤄진다. 안 PD는 "패스형 상품의 경우 캐릭터 코스튬과 성장에 필요한 재료를 주는데, (무료 이용자와) 극복 불가능한 격차를 발생시키지는 않는다"며 "아미토이와 변신 역시 게임 속에서 습득할 수 있는 비판매용과 유료 판매용 간 성능 차이가 없고, 수집에 따른 혜택도 게임 속에서 얻을 수 있는 개체만으로 달성할 수 있다"고 전했다.

엔씨소프트는 PC와 콘솔을 플랫폼으로 택했다. 안 PD는 "모바일의 보편성에 기대 더 큰 흥행을 노릴 수 있다는 건 알았지만 원하는 퀄리티를 위해 양보하지 말자는 개발진의 공감대가 있었다"며 "지난 테스트가 이용자들이 원하는 PC MMORPG가 어떤 것인지 깊게 고민하는 기회가 됐다"고 말했다.

엔씨소프트는 아마존게임즈와 손잡고 내년 TL을 북미와 남미, 유럽, 일본 등 글로벌 시장에 순차 출시할 예정이다. PC용뿐만 아니라 플레이스테이션·엑스박스 등 콘솔용으로 공략한다. ‘리니지’ 시리즈를 잇는 ‘캐시카우(수익 창출원)’가 필요한 엔씨소프트로서는 TL의 해외 성공이 절실하다. 엔씨소프트는 올해 2분기 매출액 4402억 원 중 64.8%를 국내서 거뒀다. 북미·유럽 지역 매출은 7.1%에 그쳤다.
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