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‘포스트 배틀그라운드’ 엘리온 흥행 실패...후속작 없는 크래프톤. IPO 동력 시드나

낯선 이용권 구매제도에 발목

IPO 다변화 전략도 비상 걸려

‘배틀그라운드’로 성공 신화를 쓴 크래프톤의 후속작 ‘엘리온’이 고전하고 있다. 크래프톤은 올해 기업공개(IPO) 최대어 중 하나로 꼽히지만 ‘배틀그라운드’ 이후 내놓은 후속작들이 줄줄이 흥행몰이에 실패하면서 기업 가치에도 물음표가 붙었다.

19일 PC방 통계 분석 업체 게임트릭스 1월 3주차(11~17일) 점유율 순위에서 엘리온은 18위(0.48%)를 기록했다. 지난해 12월10일 출시 후 한 달이 넘었지만 10위 안에도 입성하지 못하고 있다.

엘리온 게임 장면 /카카오게임즈




엘리온은 크래프톤이 제작하고 카카오게임즈가 유통한다. 최근 보기 드문 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG)일 뿐만 아니라 크래프톤이 배틀그라운드 이후 내놓은 첫 대작이어서 큰 관심을 모았다. 특히 국내에서는 처음으로 최초 1회 게임 이용권(9,900원)을 산 후 이용하는 ‘Buy To Play’ 방식을 도입했다. 게임 내 재화는 별도로 판매한다. 국내 MMORPG는 대부분 이용은 무료인 대신 게임 내 재화를 판매하는 ‘부분 유료화’가 주류다.

업계는 새로운 결제 시도가 발목을 잡은 것으로 보고 있다. 아직 국내에선 이용권 구매제도가 낯설다 보니 진입 장벽으로 작용했다는 것이다. 아울러 유저들 사이에서는 이용료와 제화를 따로 결제해야 하는 구조가 ‘이중 과금’이라는 불만도 나오고 있다. 업계 한 관계자는 “해외에서는 이 같은 결제 방식이 보편화 되어 있지만 한국은 아직 이르다”며 “게임 속에서 필요한 아이템 등을 따로 구매해야 하다 보니 유저들은 이중으로 돈을 내야 하는 것 같은 느낌을 받을 수 있다”고 말했다.



배틀그라운드 모바일 /크래프톤


엘리온의 부진으로 크래프톤의 지적재산권(IP) 다변화에도 비상이 걸렸다. 크래프톤은 엘리온 외에도 ‘테라’를 수차례 모바일화했지만 현재 구글플레이 매출 200위권 안에는 테라 관련 게임이 없다. 이 같은 부진은 실적으로 이어지고 있다. 크래프톤은 지난 해 3·4분기 연결기준 매출 3,498억 원, 영업이익 1,675억 원을 기록했다. 전년 같은 기간보다 각각 47.3%, 465.1% 늘어난 수치다. 하지만 직전 분기에 비해서는 매출 7.7% 줄었고, 영업이익은 3.9% 증가하는 데 그쳤다. 배틀그라운드의 성장세가 한계에 달했다는 분석이 나오는 이유다. 게다가 지난 해 4·4분기에는 배틀그라운드 모바일 이용자가 가장 많은 인도에서 서비스가 중단됐다. 중국·인도 국경분쟁 유탄을 맞은 것. 배틀그라운드 모바일은 중국 텐센트와 공동 제작한 게임으로 텐센트가 글로벌 유통한다. 텐센트는 크래프톤 지분 16.4%를 보유하고 있기도 하다.

업계 한 관계자는 “신작으로 성장 동력을 확보하지 못한다면 실적이 정점을 찍고 내리막길을 탈 수도 있다”며 “엘리온이 성공한다면 기업가치가 30조 원에 달할 수도 있겠지만, 현재 추세로는 이에 크게 못 미칠 전망”이라고 말했다.
/윤민혁기자 beherenow@sedaily.com
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