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일본, 애니메이션·캐릭터 산업 육성 팔걷어
'국경없는 산업화' 쉬워 각국 선점경쟁 치열… K팝 등 성공 발판 역동적 문화 만들어내야
"산업생산 시대가 가고 문화생산 시대가 오고 있다."(미래학자 제러미 리프킨)
뉴질랜드는 영화 '반지의 제왕'을 통해 신흥문화산업 강국의 이미지를 확고하게 구축한 나라다. 지난 1950년대 중반 출간됐던 영국 작가 J R R 톨킨의 장편소설 '반지의 제왕'을 토대로 3편의 영화로 만드는 데 들어간 총 제작비는 2억8,000만달러 정도. 하지만 총 흥행수입은 그 10배가 넘는 약 30억달러에 달했다. 부가수익은 더 컸다. 영화를 통해 아름답고 신비로운 풍경이 소개됐던 인구 400만명의 뉴질랜드는 관광수익 38억달러, 2만명의 고용 창출효과, 4,800만달러의 국가 이미지 제고 등 추가적인 특수를 누렸다. 이른바 '프로도 경제'다.
세계 최대의 서커스 공연기업 '태양의 서커스'. 1984년 10명의 단원으로 캐나다 퀘벡주 몬트리올 북부의 한 쓰레기 매립장 속 서커스 공연장에서 초라하게 시작됐던 이 작은 회사는 컴퓨터그래픽(CG)ㆍ특수효과 등을 이용한 스토리텔링 기법을 활용하면서 한물 갔다고 평가 받던 서커스를 세계적인 문화상품으로 끌어올렸다는 평가를 받고 있다. 2012년 한 해 전세계에서 올린 매출액만 10억달러(약 1조1,000억원), 각국 상설공연장과 세계 순회공연을 통해 관람한 누적관람객만 1억명이 넘는 것으로 집계된다.
◇선진국, 치열한 선점경쟁 돌입=문화 콘텐츠산업이 이처럼 고부가가치산업으로 부각되면서 세계 문화 콘텐츠산업을 선점하기 위한 영국ㆍ미국ㆍ프랑스ㆍ일본 등 선진국들의 경쟁도 치열하게 전개되고 있다. 특히 영화ㆍ드라마ㆍ애니메이션ㆍ캐릭터ㆍ게임ㆍ음악 등 문화 콘텐츠는 문화적 동질성에서 비교적 자유롭고 세계적으로 보편적인 성질을 갖고 있어 국경 없는 산업화가 용이하다는 점도 부각되고 있다.
영국은 1998년 발표한 '크레에이티브 브리튼(Creative Britain)' 정책에 이어 후속으로 2000년 디지털 콘텐츠 육성실천계획 등을 발표하며 창조산업추진반ㆍ창조산업수출진흥자문단을 비롯한 범정부 차원의 전담기구를 속속 설립해 문화 콘텐츠산업에 대한 정책지원을 아끼지 않고 있다. 미국과 함께 세계 최대시장을 형성하고 있는 유럽연합(EU)도 2010년에 ▲디지털 단일시장 완성 ▲창조산업 클러스터 조성과 일자리 창출 ▲창조적 성과물의 보호와 관리 등 세 가지 실행과제를 EU 차원의 중점과제로 제시해 영국의 정책은 유럽 전체로 확산되고 있다.
디즈니를 배출한 세계 최대의 콘텐츠 생산기지이자 소비시장인 미국. 2000년 '크리에이티브 아메리카(Creative America)'를 기치로 내걸고 기존 거대자본과 제작시스템의 재도약을 추진하고 있다. 미국의 문화 콘텐츠산업은 군수산업 다음으로 큰 것으로 정평이 나 있다. 특히 미국은 세계 최고 수준의 경쟁력에도 불구하고 연방정부가 대학에 연구개발자금을 대규모로 지원한 뒤 대학이 개발한 기술을 민간기업으로 이전하는 새로운 체제로 유도하고 있는 점이 눈길을 끌고 있다.
문화 콘텐츠산업 경쟁은 세계 경제의 새로운 엔진으로 부상하고 있는 아시아에서도 예외가 아니다. 중국은 문화 콘텐츠 소비국에서 생산국으로 탈바꿈하기 위해 범정부 차원에서 문화 콘텐츠산업을 육성하는 내용의 '문화산업진흥계획(2009년)'을 추진 중이다. 게임과 애니메이션ㆍ캐릭터산업이 세계 최고 수준인 세계 제2의 문화산업 강국 일본은 '쿨 재팬 전략(2010)'을 통해 문화 콘텐츠산업 육성경쟁에 뛰어든 상황이다. 영화 '아바타' 1편의 매출액이 현대자동차 쏘나타 16만대 판매액과 맞먹는 규모라는 '아바타 각성(覺醒)'이 각국에서 확산되고 있는 형국이다.
문화 콘텐츠산업의 세계시장이 아직 초창기라는 점도 매력이다. 현재 미국ㆍ일본ㆍ영국ㆍ프랑스 등이 단연 앞서가고 있지만 이 분야가 앞으로 누가 선두를 차지할지 누구도 확신할 수 없고 후발 국가들도 그들을 충분히 따라잡을 수 있다는 가능성 때문에 선진국과 후발국 간의 '새 엘도라도'를 잡기 위한 경쟁도 치열해질 것으로 전망되고 있다.
◇한국, 역동적인 문화를 접목해낸다면=다국적 컨설팅업체 PWC가 지난해에 내놓은 '2011년 콘텐츠산업 국가별 비중'은 미국이 31.2%로 가장 높고 일본 12.3%, 독일 6.1%, 영국 5.4%, 기타 국가 24%로 집계됐다. 한국은 2.4%로 세계 8위. 아직 갈 길이 멀지만 우리 문화 콘텐츠산업의 가능성도 크다. 문화체육관광부에 따르면 세계 금융위기, 유럽 재정위기 등 대내외 리스크 산재에 따른 민간소비 부진에도 불구하고 2011년 기준 우리나라의 콘텐츠산업 매출액은 83조원, 수출액은 43억달러, 종사자 61만명 등 괄목할 만한 성과를 낸 것으로 분석됐다.
한국의 문화가 역동적인 점도 강점이다. 한국이 지난 반세기 넘게 무차별적으로 밀려오는 서구 팝음악의 홍수 속에서도 K팝을 창조해내자 우리가 그간 전혀 이질적인 문화를 흡수해 하나의 새로운 문화로 재창조해왔던 능력이 새삼 부각되고 있다. 2012년 10월17일자 홍콩 명보(明報)는 "한국 사람들은 영상예술에서 천부적인 재질을 타고 났다고 생각한다. '강남스타일'만 해도 B급 문화 소재와 간단한 스텝으로 이뤄진 춤사위만으로 전세계를 휩쓸었다"고 분석하기도 했다. 문화 콘텐츠가 디지털화를 통해 새로운 형태의 문화상품으로 만들어진 뒤 인터넷을 통해 전세계 소비자와 실시간으로 소통하고 있는 점도 글로벌 산업의 가능성을 높이고 있다.
황준석 문화체육관광부 문화산업정책과장은 "상상력이 국가의 성장동력이 되는 창조사회에서 경쟁에서 뒤지지 않기 위해서라도 우리도 문화 콘텐츠 강국의 실질적 토대를 구축해야 한다"고 지적했다.
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