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[2003 IT 핫이슈] <15> 문화컨텐츠 기지개
입력2003-01-22 00:00:00
수정
2003.01.22 00:00:00
이연선 기자
올해는 문화컨텐츠 산업 경기가 기지개를 펼 것으로 예상된다.
업계에서는 그동안 투자한 다양한 작품들이 결실을 맺을 시기가 다가온데다 새정부의 주요 국정과제에도 문화컨텐츠 육성사업이 포함돼 있어 거는 기대가 자뭇 크다.
지난해까지는 게임중심의 문화컨텐츠가 시장을 주도해 왔으나 올해에는 극장용 애니메이션 대작 등 다양한 컨텐츠가 시장에 속속 등장할 예정이다.
문화컨텐츠 산업의 인프라 구축을 위해 문화컨텐츠진흥원이 추진하고 있는 우리문화 원형의 디지털 컨텐츠화사업도 올 상반기중 결실을 거둘 것으로 보여 관련업계에 시너지효과를 기대할 수 있다.
이러한 기대는 최근 나온 문화산업 기업경기실사지수(BSI)에서도 엿볼 수 있다. 지난해 71.5를 기록했던 BSI가 올해는 104.1를 기록해 올해 1∙4분기부터 경기가 반전될 가능성이 높다.
분야별로는 애니메이션(115.6)과 게임(130.4)이 지난해에 이어 경기 호전이 예상되는 반면 음악(75.7), 만화(65.9) 등은 경기 부진이 지속될 전망이다.
특히 불법복제에 따른 저작권 문제가 해결되지 않은 음악과 복잡한 유통구조 및 다품종 소량생산 등에 따른 내수 부진으로 고전중인 만화산업은 당분간 불황에서 탈출하기는 어려울 전망이다.
인터넷의 붐으로 황금알을 낳는 거위로 비유됐던 전자책도 지난해 말까지 거품이 빠지면서 고유의 컨텐츠 개발, 교육산업과의 접목 등 다양한 실험을 거쳤다. 업계에서는 올해가 시장활성화를 위한 재도약의 원년이 될 것으로 내다보고 있다. 전자책 단말기를 개발하는 하이북은 지난해 2만대를 수출한데 이어 올해도 50%정도 늘어날 것으로 예상했다.
이러한 장미빛 전망과 함께 정부의 투자도 지속성을 갖고 있다. 문화관광부는 최근 문화컨텐츠업체의 자금수요를 충족시키기 위해 340억원 규모의 진흥기금을 융자하기로 결정했다. 또 진흥원은 문화컨텐츠 산업 부문의 수출을 세계시장 5%대로 끌어올리기 위한 지원을 대폭 늘릴 계획이다.
<이연선기자 bluedash@sed.co.kr>
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