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산업바이오&ICT
"컴퓨터 대신 클라우드" 게임 패러다임 바뀐다

세계 최대 게임쇼 'E3' 개막

MS 등 하반기 클라우드 게임 출시

5G로 대용량 스트리밍 가능해져

고성능 컴퓨터 없이도 게임 즐겨

과금체계 변화, 개발사 수익 줄고

게이밍노트북 시장 축소 우려도

필 스펜서 마이크로소프트 엑스박스 총 책임자가 현지시각 9일 미국 로스엔젤레스에서 열린 ‘엑스박스 E3 2019 브리핑’에서 발표하고 있다. /연합뉴스




컴퓨터가 아닌 클라우드 서버가 게임을 구동하는 시대가 열린다. 컴퓨터와 모바일 등 하드웨어의 성능에 상관없이 게임을 할 수 있는 새로운 게임 패러다임이 시작되는 셈이다. 한편 국내 게임업계에서는 게임 수입 일부를 클라우드 서비스 업체가 가져가는 과금 체계의 변화로 개발사들의 참여가 저조하거나 주도권 싸움을 벌일 수 있다는 전망도 함께 나온다.

미국 로스앤젤레스에서 11일(현지시각) 개최된 세계 최대 게임쇼 ‘E3 2019’의 주요 관전 포인트는 ‘클라우드 게임’이다.

마이크로소프트는 앞서 지난 9일 열린 ‘엑스박스 E3 2019 브리핑’에서 게임을 PC, 콘솔, 모바일 기기에서 자유롭게 즐길 수 있는 클라우드 기반 게임 서비스 ‘엑스 클라우드’를 소개하고 오는 10월 프리뷰 버전을 출시할 예정이라 전했다. 이날 ‘엘더스크롤’, ‘폴아웃’ 등으로 널리 알려진 미국 게임 제작사 베데스다도 미국 로스앤젤레스에서 쇼케이스를 열고 스트리밍 게임 기술인 ‘오리온’을 공개했다. 베데스다는 올해 하반기에 오리온을 시범 서비스할 예정이다. 지난 7일에는 구글이 유튜브 생방송을 통해 클라우드 게임 ‘스타디아’를 월 9.99달러에 이용할 수 있는 서비스를 오는 11월 출시하겠다고 밝혔다.

클라우드 게임은 기존처럼 PC나 모바일, 콘솔 등 사용자의 기기가 아니라 원격 클라우드 서버에서 게임이 구동되는 형태다. 사용자는 게임을 기기에 따로 설치할 필요가 없고, 성능이 좋지 않은 기기에서도 게임을 스트리밍만 할 수 있으면 된다. 즉 값비싼 고성능 게이밍 컴퓨터 없이도 고사양 게임을 즐길 수 있다.

여기에 5세대(5G) 기술이 상용화되면서 클라우드 게임에서 가장 중요했던 통신 문제가 해결됐다. 대용량 데이터를 끊김 없이 전송할 수 있는 초연결·초저지연성을 구현할 수 있게 됐기 때문이다. 게임업계의 한 관계자는 “모바일에서는 용량이 크고 무거워 구동할 수 없었던 게임도 클라우드에서는 단말기에 구애받지 않고 5G로 실시간 할 수 있을 것”이라고 전망했다.



이러한 패러다임 전환을 앞두고 글로벌 IT 업체들은 앞다퉈 클라우드 게임 시장에 진출 중이다. 시장조사기관 IHS 마킷은 클라우드 게임 시장이 지난해 2억 3,400만달러에서 오는 2023년에는 15억 달러로 급성장할 것으로 전망했다.

국내에선 게임업체가 아닌 단말기 쪽에서 먼저 클라우드 시장 공략에 나섰다. 삼성전자가 핀란드 클라우드 게임 전문 기업 ‘해치’와 전략적 제휴를 맺고 갤럭시S10 5G에 게임 스트리밍 플랫폼을 탑재했다. 여기에 지난 4월 말에는 스트리밍 게임 서비스 ‘플레이갤럭시 링크’ 상표권을 미국 특허청과 유럽 지식재산권 사무소에 출원했다. 국내 게임사의 한 관계자는 “단말기 구분이 없어지니 사용자의 게임 편의성은 높아질 것”이라면서 “게임 개발 측면에서도 PC용과 모바일용 등을 구분하지 않고 클라우드 전용 게임만 개발하면 돼 신작 개발 출시 속도가 빨라질 것”이라고 전망했다.

다만 변화된 과금 체계가 국내 게임 업계에 영향을 미칠 것이라는 해석이 나온다. 게임업계 관계자는 “기존에는 게임을 다운로드 받은 후에 게임 내에서 나오는 수익은 개발사 것이었는데 클라우드 게임 같이 월정액 구독 형태가 되면 국내 개발사 수익이 감소할 것”이라며 “아직 과금 모델이 나오진 않았지만, 개발사들 입장에서는 수익 때문에 클라우드 게임을 출시하지 않을 가능성도 있다”고 전망했다.

/백주원기자 jwpaik@sedaily.com
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바이오IT부 백주원 기자 jwpaik@sedaily.com
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