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[日문화산업 빗장풀린다] 일본 문화산업 현주소

일본은 일찍부터 정부가 적극적인 육성책을 펼쳐 문화산업이 오늘날 일본경제를 지탱하는 대표적인 고부가가치산업으로 자리잡았다. 특히 문화산업중 가장 각광받는 분야는 애니메이션이다. 현재 애니메이션 시장 규모는 약 1,800조엔 정도로 추정되고 있으며 요즘 같은 경기 불황기에도 빠른 성장세를 지속하고 있다. 일본은 한편의 애니메이션이 성공할 경우 캐릭터 상품, 비디오 판권산업, 컴퓨터 게임기, 렌탈 등 주변 산업을 통해 엄청난 경제적 부대효과를 올리는 특징을 갖고 있다. 모두가 사전에 철저한 사업 구상과 폭넓은 시장 전망이 뒷받침됐기 때문에 가능한 일이다. 이같은 전략이 곧바로 캐릭터 시장 규모 연간 약 2조엔, 컴퓨터 게임기 시장 4,000억엔에 이르는 탄탄한 부대산업 발전으로 연결되고 있는 셈이다. 캐릭터 산업은 이른바 장외전쟁으로 불리울 만큼 치열한 경쟁의 장으로 탈바꿈하면서 최대의 전성기를 맞고 있다. 실제 캐릭터 매출액도 그 모태인 애니메이션 수준을 훨씬 웃돌고 있는 상황이다. 그 대표적인 예가 지난 해 선보였던 만화영화 「세일러문」이다. 세일러문은 모두 1,200여 가지의 캐릭터상품으로 만들어져 연간 100억엔의 수익을 제작사인 도에이(東映)사에 안겨주었다. 올해엔 애니메이션 「에반게리온」돌풍이 일본 열도에 불고 있다. 에반게리온은 만화단행본 350만부, 비디오 및 레이저 디스크 276만장, 싱글CD 80만장 등을 통해 경제적으로 모두 300억엔의 파급 효과를 초래했다. 이같은 내수시장을 발판으로 일본 문화산업의 해외시장 진출도 공격적으로 이루어지고 있다. 이미 90년대초부터 세계 언론은 『저패니메이션(일본과 애니메이션의 합성어)공세가 시작됐다』면서 경계심을 드러냈을 정도다. 현재 전세계에서 방영되는 TV 애니메이션중 65%가 일본에서 만들어진 것으로 파악되고 있으며 동남아는 물론 멀리 미국, 유럽 등지에서도 선풍적인 인기를 끌고 있다. 전문가들은 이에대해 기업들이 일찍부터 문화산업의 가능성에 착안, 과감하게 투자한데다 정부도 지난 60년대부터 정책적 지원을 아끼지 않았기 때문이라고 분석하고 있다. 실제로 일본 최대 전자업체인 소니사의 경우 90년대 초반부터 컴퓨터 게임기시장에 뛰어들어 아성을 굳히는데 성공했다. 또 지난 89년 미국의 컬럼비아영화사를 인수하는 등 영화와 음반·연예산업에도 팔을 걷어부치고 나섰다. 일본 기업들은 이른바 「기업 미술」이란 신조어까지 만들어낼 만큼 각종 미술품에 대한 투자에도 적극적이다. 대외적으로 기업 이미지를 효과적으로 홍보할 수 있을 뿐만 아니라 그만큼 투자가치 또한 높다고 판단했기 때문이다. 요즘 일본에서 특히 눈부신 성장을 보이는 분야는 음악이다. 컴퓨터 오락기의 보급 등에 힘입어 신규시장이 창출되고 있는 것이다. 요즘 각광받는 컴퓨터상의 사이버 스타 만들기도 일본에서 가장 활발한 편이다. 일본 문화산업은 업계의 창의력과 정부의 과감한 지원, 그리고 대중들의 애정이라는 3박자에 힘입어 이제 일본의 21세기 대표산업으로 빠르게 성장하고 있다. 【정상범 기자】 <<영*화 '네/고/시/에/이/터' 애/독/자/무/료/시/사/회 1,000명 초대(호암아트홀) 텔콤 ☎700-9001(77번코너)>>

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