[격랑의 게임산업] (하) 대기업·글로벌社 가세 '경쟁가열' 춘추전국시대 도래"온라인 게임, 진입 장벽 낮고 새수익 창출 가능"KT·SKT·삼성·MS등 국내 시장 진출 "너도나도"기존강호들 M&A·제휴등 몸집 불리기로 맞불 임지훈 기자 jhlim@sed.co.kr 잇따른 인수합병(M&A)에 이어 대기업, 글로벌 업체들의 신규진입으로 한국 게임시장은 ‘춘추전국시대’로 접어들었다. 온라인 게임 시장을 놓고 기존 게임업체, 대기업, 글로벌 업체 등이 삼각 경쟁 구도로 형성하며 자웅을 가릴 것이라는 얘기다. 특히 온라인 게임산업은 진입장벽이 높지 않은 데다 자사의 유관사업과 연계해 신규 수익원도 발굴할 수 있기 때문에 경쟁은 더욱 격화될 것으로 예상된다. 콘솔 및 비디오보다 온라인 게임의 세계 시장 성장세가 가파른 것도 이 같은 추세에 불을 지폈다. 전문가들은 “너도 나도 온라인 게임 산업에 뛰어들고 있는 형국”이라며 “앞으로 시장 경쟁은 더욱 치열해진 후 점차 규모가 큰 업체들이 시장을 장악하는 형태로 변할 것”이라고 말한다. ◇전통의 강호들, 타개책은 세 불리기=게임업계 강호들은 자사의 약점을 보완하고, 게임 포트폴리오 강화 및 해외시장 공략 등을 통해 거침없이 세를 불리고 있다. NHN은 자회사를 통해 웹젠을 인수해 웹보드 게임 중심의 포트폴리오에서 벗어났고, 엔씨소프트도 1인칭슈팅게임 등 게임 장르 다변화를 위해 제페토 등과의 협력을 강화했고, 해외시장 공략을 위해선 미국업체인 아레나넷을 인수해 야심작 ‘길드워’를 내놓기도 했다. 드래곤플라이 역시 블루드래곤, 트리플A게임즈 등에 지분투자한데 이어 판타그램도 인수했다. 최휘영 NHN 사장은 “게임은 음악, 미술 등이 한데 모아진 콘텐츠 사업의 복합체인 만큼 게임 사업에 대한 투자를 강화할 계획”이라고 말했다. ◇너도나도 게임판으로=SK텔레콤, KT 등 국내 대기업들도 게임산업 진출을 서두르고 있다. 특히 SK텔레콤은 일본 게임업체 세가의 게임을 들여와 국내에서 서비스할 계획이다. 또 자회사인 엔트리브를 통해 게임포털도 조만간 론칭할 예정이다. KT는 자회사 KTH를 통해 게임 사업을 전개하고 있으며, 삼성전자는 자본력에 기반한 게임 퍼블리싱으로 게임 시장에 발을 담궜다. 휴대폰 결제 업체인 다날, 음반유통사인 엠넷미디어 등도 연이어 게임 시장에 뛰어들고 있다. 최근 댄스게임 ‘클럽데이’를 내놓은 엠넷미디어는 게임과 음원사업을 연계한 사업을 구상하고 있다. 박경수 엠넷미디어 팀장은 “미디어, 음원 사업과 연계해 시너지 효과를 올릴 것”이라며 “이효리가 나와서 춤 추는 데 해보지 않을 사람이 어디 있겠냐”고 말했다. ◇글로벌 업체도 가세=글로벌 업체들의 국내 진출은 더욱 활발하다. 국내 온라인 게임 판권이나 기술력을 노렸던 해외 업체들이 이제 한국에 베이스캠프를 차리고 해외시장 공략에 나서고 있는 것이다. 최근 국내 업체 핸즈온모바일을 인수한 EA는 한국에 개발스튜디오를 설립하고 싱가포르 스튜디오에 있던 본사와의 창구 기능도 한국으로 가져올 계획이다. 마이크로소프트도 글로벌게임허브센터를 한국에 차리기로 했다. 블리자드엔터테인먼트는 과거 한빛소프트를 통해 유통했던 스타크래프트를 앞으로 한국지사를 통해 서비스하고, 앞으로 액티비전의 아시아 온라인 게임 시장 공략도 도울 방침이다. 노혁이 엔씨소프트 해외전략팀장은 “이젠 온라인 게임 기술력은 웬만큼 갖춘 해외 업체들이 커뮤니티 기능 등 서비스 노하우를 노리고 국내에 몰려오고 있다”며 “이들은 우선 한국 시장을 타깃으로 한 이후 향후 세계시장으로 나가기 위해 들어오고 있다”고 말했다. 김남철 예당온라인 사장은 “지난 10년간 국내외 온라인 게임 산업의 패권은 국내 게임업체들이 쥐고 있었지만 현재는 게임업계의 각 주체들이 새로운 10년의 세계 온라인 게임 시장 패권을 놓고 다시 출발선상에 서 있는 셈”이라고 말했다.
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