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[재미있는 산업이야기] <10> 빅 데이터 시대의 기본, 콘텐츠 산업

출판서 만화·음악까지… 활용범위 무궁무진<br>단순 데이터에 창의성 입혀 부가가치 쑥쑥


단순히 버스시간 정보를 알려주는 데 불과했던 데이터가 '서울버스'라는 애플리케이션을 통해 국내에서 가장 인기 있는 정보가 됐다. 곧 머지않아 '3D'콘텐츠도 대중화될 것으로 보인다. 이유는 스마트폰 등 첨단 정보기술(IT)에 의해 새로운 미디어매체들이 급격히 발전하면서 콘텐츠를 담을 수 있는 그릇이 다양해졌기 때문이다. 경제적 가치가 전혀 없었던 무료 데이터가 경제적 가치를 지닌 유료 콘텐츠로 재탄생되면서 콘텐츠산업의 저변이 확대되고 있는 것이다.

콘텐츠산업은 미래 성장 잠재력이 높은 산업이다. 문화산업통계와 디지털콘텐츠산업통계의 분류체계 및 통계청의 한국표준산업분류체계를 바탕으로 12개 영역으로 구분된다. 일반적으로 출판산업ㆍ만화산업ㆍ음악산업 등이 콘텐츠산업에 포함된다.

산업 특징을 보면 콘텐츠산업은 일반 제조업과는 달리 하나의 원작을 기반으로 수많은 2차 콘텐츠로 활용 가능한 OSMU(one source multi use)의 특성이 있는 산업이다. 따라서 창조적인 원작을 많이 확보, 이를 통해 2차 콘텐츠로 확장하는 것이 무엇보다 중요하다. 또 자본과 창의성이 적절하게 결합할 때 성공가능성이 높은 산업으로 창조경제에 적합하다. 특히 콘텐츠산업은 부가가치 창출 효과와 더불어 대중에게 미치는 영향력도 상당히 큰 산업이라는 점도 특징으로 꼽힌다.

콘텐츠산업이 국내 산업에 미치는 영향은 지대하다. 콘텐츠산업 매출액은 2011년을 기준으로 82조9,000억원이며 고용인원은 약 60만4,000명이다. 관련 사업체 수는 11만4,000개에 달한다. 교역 측면에서 살펴보면 현재 우리나라 콘텐츠산업 수출 규모는 2011년 기준 43억달러이며 수입 규모는 18억5,000만달러이다.

세계시장점유율은 한국콘텐츠진흥원 자료에 따르면 2010년 기준으로 북미가 4,812억달러(33.9%)로 가장 높은 비중을 차지하고 있으며 유럽ㆍ중동ㆍ아프리카(EMEA)가 4,771억달러(33.6%), 아시아 3,947억달러(27.8%), 남미 663억달러(4.7%) 순으로 나타나고 있다. 시장 전망을 살펴보면 전세계 콘텐츠시장 규모는 향후 연평균 5.7%의 성장률을 바탕으로 2015년에는 1조8,704억달러 규모의 성장이 가능할 것으로 보인다.



콘텐츠산업을 육성하기 위해서는 잠재적 콘텐츠를 유료 및 엔터테인먼트 영역으로 전환시키는 프로세스를 마련하는 것이 매우 중요하다. 상관관계가 없어 보이는 콘텐츠일지라도 상호 결합시 훌륭한 성과를 나타내는 경우가 많으므로 이를 네트워크화시키는 작업이 우선돼야 한다. 또한 현재 데이터 수준에 머물고 있는 정보나 잠재적 콘텐츠에 대한 원형화 작업을 통해 이를 DB화하고 실제 생산 현장의 제작자들에게 제공하는 방안도 콘텐츠산업 발전을 위해 중요한 과제이다. /글=장후석 연구위원

<용어설명>

▲3D 콘텐츠 : 평면 영상과 달리 사람이 보고 느끼는 실제 영상과 유사한 새로운 개념의 실감형 영상

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