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[주요 게임업체 올 경영전략] 웹젠

웹젠(대표 김남주)은 3D 온라인게임 `뮤`로 지난 2001년 혜성처럼 등장한 이래 세계 제일로 평가받는 국내 온라인게임 시장을 2D에서 3D로 한계단 업그레이드하는 데 견인차 역할을 해 온 게임 개발사다. 뮤를 상용화한 뒤 1년 만인 지난해에 290억원에 달하는 매출액과 160억원의 순이익을 올리며 일약 업계의 빅5로 올라선 데 이어 지난해 12월 단번에 코스닥 예비심사를 통과해 업계를 놀라게 했다. 뮤가 성공할 수 있었던 요인은 당시 비디오게임에서나 가능했던 입체적인 3D 그래픽을 온라인에서 구현하면서도 2D 게임들의 친숙한 인터페이스를 채택했다는 데 있었다. 즉 `온라인게임의 성패는 게임접속 후 5분내에 판가름난다`는 말처럼 게이머들을 짧은 시간에 사로잡을 만한 화려한 그래픽과 편리한 인터페이스를 도입했던 게 주효했던 것. 이와 함께 김남주 사장이 “뮤는 지금까지 오픈된 것이 전체의 절반에도 못 미친다”고 말할 정도로 게이머들의 니즈를 지속적으로 반영, 진화시키는 과정에 있다는 점도 중요한 요인이다. 이를 바탕으로 뮤는 현재 국내에서만 동시접속자수 5만3,000명을 뛰어넘으며 리니지에 이은 확고부동의 2위를 지키고 있다. 지난해 10월 서비스를 시작한 중국에서는 한달 만에 동시접속자 10만명을 넘어선 데 이어 올해 2월 유료 전환 이후 동시접속 26만명을 넘는 급속한 성장세를 보이고 있다. 지난해 11월 상용서비스를 시작한 타이완에서도 동시접속 3만명을 기록 중이며, 올 가을 상용화 예정인 일본까지 합하면 올해 해외 로열티 수입이 100억원을 넘을 것으로 예상된다. 다음달 코스닥 등록 예정인 웹젠은 뮤의 업그레이드와 차기작 개발, 모바일, 비디오게임 등 멀티 플랫폼 진출, 미국ㆍ유럽시장 개척, 게임 퍼블리싱 등 사업다각화에 중점을 두면서 캐릭터ㆍ소설 등 부가서비스도 병행할 계획이다. <조영훈기자 dubbcho@sed.co.kr>

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