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[IT강국 우리가 이끈다] (온라인게임) 글로벌 시장 맞대결 진정한 승자 가린다

국내 게임산업은 지난해 12%의 고속 성장을 거듭한 데 이어 올해도 몸집 불리기에 가속도가 붙을 전망이다. 특히 온라인게임은 성장전망이 밝긴 하지만 그만큼 경쟁환경도 더욱 치열해질 것으로 예상된다. ◇온라인게임, 진정한 글로벌 경쟁으로= 온라인게임은 포화 국면에 접어든 국내 시장을 벗어나 글로벌 게임시장에서 본격적인 경쟁을 펼친다. 국산 게임의 최대 소비시장인 중국은 커지는 시장의 파이에 비례해 경쟁도 한층 격화될 전망이다. 국내 게임업체끼리의 경쟁구도에다 중국 현지업체들의 추격에도 더욱 가속도가 붙고 있다. 중국정부가 자국 문화산업 육성에 적극 나선다는 점도 부담스럽다. 그동안 온라인게임의 불모지나 다름없었던 거대시장 미국과 유럽을 공략하는 발걸음에도 힘이 실릴 것으로 보인다. 우선 최대의 온라인게임 업체인 엔씨소프트가 지난해 하반기 국내시장을 석권한 `리니지2`를 비롯해 `시티 오브 히어로` `엑사크` `길드 워` 등 서구인의 입맛에 맞춘 게임들을 잇따라 선보인다. 웹젠, 엠게임, 프리스톤 등도 올해 미국시장 공략을 준비하고 있다. 지난해 말 유럽 진출을 선언한 그라비티의 `라그나로크`가 유럽 정복의 `실크로드`를 개척할 수 있을지도 주요 관전 포인트다. 그라비티는 일본과 동남아 등지에서 `라그나로크 열풍`을 일으키며 시장을 개척한 바 있어 유럽에서도 비슷한 효과를 기대하고 있다. 물론 `온라인게임 코리아`의 항로가 순탄치만은 않을 것이란 경계론도 많다. 무엇보다 온라인게임의 성장 가능성을 인식한 글로벌 게임업체들이 속속 시장에 진입하고 있다. 이에 따라 이들을 경쟁자인 동시에 협력자로 끌어들이는 `합종연횡`도 서서히 가시화할 전망이다. PS2ㆍX박스 등 비디오게임의 온라인화가 급속히 진행되고 있다는 점도 변수다. 당장은 상반기 중 공개될 블리자드의 첫 온라인게임 `월드 오브 워크래프트`가 국내에서 어떤 성적을 낼 지가 중요한 분수령이 될 것으로 보인다. 이 밖에 게임포털 분야에선 한게임ㆍ넷마블에 도전장을 던지며 과감한 투자를 단행했던 후발주자들의 성패가 뚜렷하게 갈릴 전망이다. 등급심의를 놓고 극단적인 갈등을 빚었던 영상물등급위원회와 업계간 감정의 골이 메워질 지, 업계 자율심의가 가시화될 지 등도 관심거리다. ◇모바일 쾌속성장, PCㆍ아케이드는 불투명= 모바일게임은 올해 PC게임의 시장 규모를 넘어서며 급성장을 지속할 것으로 예상되고 있다. 메모리와 처리속도를 획기적으로 높인 고품질 프리미엄 게임이 다수 등장하고 지역을 가리지 않는 전방위 해외수출이 이어지면서 `이동통신 강국`의 위상을 널리 과시할 전망이다. 그러나 PC게임과 아케이드(오락실) 게임은 쇠퇴 기조가 더욱 뚜렷해질 것으로 보인다. 특히 PC게임은 몇몇 해외 대작을 제외하곤 부진을 면치 못하겠지만 최근 도입된 온라인 제공방식이 자리잡을 경우 의외의 전기를 맞을 수도 있다. <윤혜경기자 light@sed.co.kr>

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